mandag 13. desember 2010
Oblig 2, siste uke: Animering av tau
Siste uke er påbegynt og jeg har endelig funnet ut av hvordan jeg vil gjøre tauene. Slik som dere kan se av tegningen under så har jeg en hel rekke dummies i scenen. disse er connected til hver sin vertex i en renderable spline via linked Xform (takk til Jørgen for tips om denne modifieren). Med den har jeg kunnet manuelt modellert tauet istedenfor å ha måttet sette min lit til Reactor som har vist seg å være altfor upålitelig.
Hovedsaklig så har den siste tiden fram til nå gått med til å finne ut hvordan jeg ville gjøre tauet, og det har vært veldig mye prakk. Mens jeg har tenkt og ikke orket å jobbe med tauene så har jeg gjort små andre ting som å modellere mer detaljer på fisken, legge inn flere lanterner som har en loopet animasjon for å skape den "på båt" effekten jeg har lengtet etter i scenen min. Jeg har også testet ut hvor lang tid det tar å rendre hele animasjonen med mental ray og lave innstillinger, noe som viste seg å ta i overkant av 3 timer. I tillegg til alt dette har jeg også sett etter lydeffekter og frisket opp Premier kunnskapene mine ved å bruke testrenderen. Har forsåvidt også, som dere kan se av bildet øverst, laget trinser til tauet som det skal gå igjennom, og ble relativt fornøyd med de. Forhåpentligvis kommer jeg med en oppdatert animasjon i løpet av de neste dagene med litt lyd om jeg skal være optimistisk!
søndag 5. desember 2010
Realisme tegning
Prøvde meg på noen realisme tegninger på lørdag og når jeg spurte hva jeg skulle tegne så ble jeg bedt om å tegne Harald Eia. Her ser dere forsøket:
Det ble ikke helt slik jeg ville ha det, det kan ha med at bildet var på en mini-PC slik at jeg ikke fikk sett hele bildet, men jeg kunne se ganske tidlig at ansiktet ble for langt, og øynene ble for små. Bare for å sjekke om det liknet mer om jeg hadde gjort de endringene jeg tenkte så gikk jeg inn i photoshop og kuttet bildet grovt til for å matche bildet mer:
Jeg synes selv at det ble mye mer likt Eia, men jeg ser jo at det er rom for forbedring, noe det forsåvidt alltid vil være. Her har dere orginalbildet. Senere prøvde jeg meg på en ny person, denne gangen en "fattig student på en stormfull kveld" aka anonym student, dette er ikke tatt av et bilde og fikk nå brynet meg på å tegne når jeg ser "stereo" som jeg har forstått at det heter etter undervisning med Bjørn:
Denne tegningen, selv om kvaliteten på strekene kanskje ikke er like god som Eia tegningen, er mer lik den orginale personen etter min mening. Den er ikke perfekt, for eksempel ble øynene langt ifra bra, men jeg er allikevel relativt fornøyd med resultatet pga likheten. Det kan ha med at jeg i det jeg startet på den tegningen allerede hadde tegnet Eia-tegningen og var nå klar over feil jeg lett kunne gjøre i tillegg til å ha fått varmet opp høyre hjernehalvdel.
Det ble ikke helt slik jeg ville ha det, det kan ha med at bildet var på en mini-PC slik at jeg ikke fikk sett hele bildet, men jeg kunne se ganske tidlig at ansiktet ble for langt, og øynene ble for små. Bare for å sjekke om det liknet mer om jeg hadde gjort de endringene jeg tenkte så gikk jeg inn i photoshop og kuttet bildet grovt til for å matche bildet mer:
Jeg synes selv at det ble mye mer likt Eia, men jeg ser jo at det er rom for forbedring, noe det forsåvidt alltid vil være. Her har dere orginalbildet. Senere prøvde jeg meg på en ny person, denne gangen en "fattig student på en stormfull kveld" aka anonym student, dette er ikke tatt av et bilde og fikk nå brynet meg på å tegne når jeg ser "stereo" som jeg har forstått at det heter etter undervisning med Bjørn:
Denne tegningen, selv om kvaliteten på strekene kanskje ikke er like god som Eia tegningen, er mer lik den orginale personen etter min mening. Den er ikke perfekt, for eksempel ble øynene langt ifra bra, men jeg er allikevel relativt fornøyd med resultatet pga likheten. Det kan ha med at jeg i det jeg startet på den tegningen allerede hadde tegnet Eia-tegningen og var nå klar over feil jeg lett kunne gjøre i tillegg til å ha fått varmet opp høyre hjernehalvdel.
Dag 12: Animering av gulv som knuses
I dag har jeg hovedsaklig jobbet med gulvet i scenen som på et tidspunkt skal knuses, siden jeg ikke har satt meg inn i simulering ennå så har jeg valgt å dele opp gulvet i "ferdig-brukkete" biter som jeg animerer for hånd, det tar tid, men jeg har oppnådd et relativt greit resultat for nå, må fortsatt jobbe videre på det, men det duger til at jeg kan ha det slik mens jeg gjør ferdig en del andre ting.
Jeg har også modellert noen vinduer pluss tau og diverse, jeg er veldig spent på hvordan jeg skal animere tauene i scenen. Har prøvd en del metoder allerede som involverer morphers og path deform modifier, men det fungerte ikke helt slik som jeg ønsket. Jeg har prøvd meg litt på simulering i reactor også men uten noen form for veiledning så er det veldig overveldende samtidig som at jeg ikke har funnet noen ordentlig gode tutorials på det ennå.
lørdag 4. desember 2010
Dag 8-11: Animering
Jeg beklager at det ble så mørkt mot slutten, men sånn går det når man rendrer uten lys.
Har modellert de siste gjenstandene som skal animeres nå utenom kjetting og tau, og har ellers gjort ferdig grovt det meste av animasjonen. Ovenfor ser dere animasjonen slik som den er sålangt. Det er mye finjustering av kamera, og objekter generelt som står igjen, noe finpuss på timing også. I tillegg så skal det være en sluttsnutt for å vise hva som skjer med båten etterpå. Siden det er sent nå så får det vente med å laste opp den siste siden av planen min, som dere ser av snutten så er filmen også en del forandret i forhold til orginalplanen - dette ble gjort fordi det tar mindre tid, ser bedre ut fordi det er en smule mer logisk enn det jeg opprinnelig hadde planlagt. I tillegg til alt dette så er det rom for en liten bonus om jeg får tid til det!
Angående tittelen som kommer i starten så var det en test for å se hvordan jeg skulle kompe inn en tittel i Premier. Enkelt og greit så laget jeg bare et bilde i photoshop uten bakgrunn og lagret den som .png med samme bredde-høyde forhold som i filmen og la den inn i et eget videolayer.
Bare for å gjøre rede for hva jeg har gjort de siste dagene fram til i dag så har det gått stort sett i å rive seg selv i håret fordi jeg ikke fant ut hvordan jeg skulle gjøre ting. Det har vært en del prøving og feiling på å animere tau, noe jeg skal komme tilbake til senere når jeg har fått det til, pluss hvordan jeg skulle sette opp resten av scenen som jeg ikke hadde planlagt ennå. Det løsnet til slutt, men jeg skjønner hvor greit det i alle fall er med å ha en fullt utviklet plan før man begynner å jobbe. Håper og tror at dette kommer til å bli bra!
Som vanlig poster jeg også noen eksempler av de modellene jeg har laget.
tirsdag 30. november 2010
Dag 6-7: Modellering og Animering
Planen som den er foreløbig. Den er ikke komplett ettersom den mangler slutten (som jeg jobber med for tiden) .
Scenen i all sin prakt, jeg må finne på en smart måte å få animert tau slik som jeg vil ha det ettersom jeg har 2 tilfeller av det pluss en kjetting.
Dette uret har jeg rigget med to dummys, enkelt å greit en for hver roterende del. Dette er fordi jeg oppdaget problemer med å få rotert ting riktig i forhold til parenten til alle de andre objektene.Low poly versjon av ei øks, skal brukes til å sette i gang filmens klimaks.
Det jeg legger stadig mer merke til er at dette prosjektet er en veldig mye mer flytende prosess enn den forrige, hvis jeg ikke vet hva neste steg på planen er, så modellerer jeg det jeg har så langt på planen, har jeg gjort det så kan jeg prøve å animere det. Dette har selvfølgelig endt opp med at jeg har animert mye av det jeg har laget allerede, fordi jeg ofte blir stuck i planen på hva eksakt som skal skje.
Når jeg planlegger for jeg som regel en idé, den idéen blir grovt planlagt, og så må jeg fylle inn hullene, jeg har lagt med oversiktstegningen/flytskjema/storyboard, eller hva du nå annet vil kalle det, selv om den ikke er 100% komplett ennå. Jeg har også lagt med et bilde av scenen min slik som den ser ut nå (en frame midt i animasjonen). Pluss noen nye objekter jeg har laget.
Scenen i all sin prakt, jeg må finne på en smart måte å få animert tau slik som jeg vil ha det ettersom jeg har 2 tilfeller av det pluss en kjetting.
Dette uret har jeg rigget med to dummys, enkelt å greit en for hver roterende del. Dette er fordi jeg oppdaget problemer med å få rotert ting riktig i forhold til parenten til alle de andre objektene.Low poly versjon av ei øks, skal brukes til å sette i gang filmens klimaks.
Det jeg legger stadig mer merke til er at dette prosjektet er en veldig mye mer flytende prosess enn den forrige, hvis jeg ikke vet hva neste steg på planen er, så modellerer jeg det jeg har så langt på planen, har jeg gjort det så kan jeg prøve å animere det. Dette har selvfølgelig endt opp med at jeg har animert mye av det jeg har laget allerede, fordi jeg ofte blir stuck i planen på hva eksakt som skal skje.
Når jeg planlegger for jeg som regel en idé, den idéen blir grovt planlagt, og så må jeg fylle inn hullene, jeg har lagt med oversiktstegningen/flytskjema/storyboard, eller hva du nå annet vil kalle det, selv om den ikke er 100% komplett ennå. Jeg har også lagt med et bilde av scenen min slik som den ser ut nå (en frame midt i animasjonen). Pluss noen nye objekter jeg har laget.
Kategorier
Animering,
Modellering,
Oblig 2,
Storyboard
søndag 28. november 2010
Dag 4+5: Oversiktstegning og Modellering
Disse dagene har jeg brukt til å både planlegge, modellere og så smått se litt på animering. Grunnen til at jeg har gjort alt på en gang er fordi idéene stopper opp etterhvert og da må jeg gjøre noe imens før jeg kommer på noe nytt. Resultatet er jo selvfølgelig at jeg har modellert like mye som jeg har planlagt og grov-animert det meste også. Jeg har fortsatt en del ting igjen som skal ned på planen, så vi får se hvor mye mer jeg skal lage. Når planen er ferdig tegnet så kommer jeg til å vise den her, men til det skjer så kan jeg slenge opp et par modeller til som jeg har laget.
En high-poly versjon av en lanterne jeg lagde, selvfølgelig er det ikke turbosmooth på den mens jeg animerer...
Morsom liten sak dette, planen er at kjeften skal kappe hodet av en annen fisk på et eller annet tidspunkt i animasjonen!
Her viser jeg hvordan jeg lagde et enkelt rep. Repet i seg selv er en sylinder hvor jeg har brukt connect og extrude for å lage utseendet til repet. Når jeg skulle forme tauet slik at det lå fint krøllet sammen brukte jeg en helix (som vist i midten) deretter en path deform modifier for å få tauet til å følge helixens bane.
En high-poly versjon av en lanterne jeg lagde, selvfølgelig er det ikke turbosmooth på den mens jeg animerer...
Morsom liten sak dette, planen er at kjeften skal kappe hodet av en annen fisk på et eller annet tidspunkt i animasjonen!
Her viser jeg hvordan jeg lagde et enkelt rep. Repet i seg selv er en sylinder hvor jeg har brukt connect og extrude for å lage utseendet til repet. Når jeg skulle forme tauet slik at det lå fint krøllet sammen brukte jeg en helix (som vist i midten) deretter en path deform modifier for å få tauet til å følge helixens bane.
fredag 26. november 2010
Oblig 2: Fremdriftsplan
Her er fremdriftsplanen for denne oppgaven. Grunnen til at jeg har satt det opp på dette viset (modellere low-poly, så animere, så mer detaljer), er for å kunne gjøre som har blitt poengtert ganske mange ganger allerede - kunne se animasjonen i realtime i viewporten. På denne måten får jeg også gjort ferdig selve animasjonen, som er det viktigste med hele denne oppgaven. Jeg har gitt heller lite tid til teksturering og lyssetting fordi det ikke vil bli særlig lagt vekt på under vurderingskriteriene - i tillegg så har vi ikke lov til å bruke bitmap teksturer, som jeg tror vil hjelpe mange - inkludert meg selv - til å ikke overdrive teksturarbeidet når det knapt skal vurderes.
Dag 2+3: Modellering og test animering
Scenen som den ser ut til nå, skråtaket indikerer at det går trapper høyere opp slik at man ikke skal tro at det er en veldig liten båt.
Etter å ha prøvd de første idéene på papiret og forkastet de, kom jeg opp med en ny idé. Temaet er fiskebåt/fiske hvor en fisk med kroken fortsatt i munnen kommer klaskende inn under taket på båten og trigger hele scenen. Planen er at det hele ender med at båten senkes etter at kjedereaksjonen har nådd sitt klimaks. Under er noen gjenstander jeg har grov-modellert for å bruke i den tidlige animeringsfasen.
Det som er verd å merke med denne er at mutterne er gjemt i scenen for å gjøre det lettere å kjøre animasjon i realtime.
"kjøttkniven" er modellert etter den som er her
Fisken skal i siste rendre fase ha både øyne og finner og alt annet man forventer å se på en fisk, men siden dette er den som skal brukes i innledningsfasen så er det foreløbig bare en representasjon av en fisk.
Etter å ha prøvd de første idéene på papiret og forkastet de, kom jeg opp med en ny idé. Temaet er fiskebåt/fiske hvor en fisk med kroken fortsatt i munnen kommer klaskende inn under taket på båten og trigger hele scenen. Planen er at det hele ender med at båten senkes etter at kjedereaksjonen har nådd sitt klimaks. Under er noen gjenstander jeg har grov-modellert for å bruke i den tidlige animeringsfasen.
Det som er verd å merke med denne er at mutterne er gjemt i scenen for å gjøre det lettere å kjøre animasjon i realtime.
"kjøttkniven" er modellert etter den som er her
Fisken skal i siste rendre fase ha både øyne og finner og alt annet man forventer å se på en fisk, men siden dette er den som skal brukes i innledningsfasen så er det foreløbig bare en representasjon av en fisk.
tirsdag 23. november 2010
Oblig 2, Dag 1: Oppgaven
I dag har vi offisielt startet på Oblig 2, denne gangen skal vi lage en konsekvensanimasjon, med andre ord animere en rekke av hendelser som er en konsekvens av objekter i kontakt med hverandre. I dag har jeg prøvd å koke ned noen idéer til animasjonen min, og nedenfor er de alternativene jeg har kommet opp med.
1. Bruk Hjelm!
Denne animasjonen vil følge "reisen" til en industriarbeiders hjelm i det den farer igjennom en løype som stadig vil prøve å påføre den skader; rivningskuler, kniver, murstein og ellers mange andre harde objekter. Det som jeg umiddelbart biter merke i med denne ideen er at det blir kanskje i overkant for mange harde objekter og ingen myke annet en hjelmen som vil være litt fleksibel for å ta imot støt. Desto viktigere blir det da med denne oppgaven og virkelig treffe hodet på spikeren med vektfølelsen av objektene.
2. Kom deg ut!
Nok en "kommanderende" idé. Planen her er at man starter inne i et rom, et tomt rom med kun en sofa og en TV. Rommet blir så tippet på siden slik at sofaen sklir ut av rommet og lander utenfor, etter dette kommer en kjedereaksjon av forskjellige uteaktiviteter demonstrert med objekter, for eksempel at en enhjulssykkel uten pedaler sklir langs en line og er matchet opp med et par sko som ligger på bakken slik at pedalene lander oppi skoene og sykkelen "går". Med denne oppgaven så blir utfordringen å gjøre budskapet klart nok i tillegg til at den blir ganske tung på modelleringen. Ellers er det en god oppgave med muligheter for både myke og harde objekter, tunge og lette og skulle være morsomt å animere, og utfordrende.
Dette er de jeg har til nå, jeg vet ikke om jeg vil ta i bruk disse eller om jeg kommer på en idé jeg heller vil bruke senere. Men jeg har lyst til å bestemme meg i løpet av en av de første dagene og få tegnet opp et oversiktsbilde over hele konseptet.
1. Bruk Hjelm!
Denne animasjonen vil følge "reisen" til en industriarbeiders hjelm i det den farer igjennom en løype som stadig vil prøve å påføre den skader; rivningskuler, kniver, murstein og ellers mange andre harde objekter. Det som jeg umiddelbart biter merke i med denne ideen er at det blir kanskje i overkant for mange harde objekter og ingen myke annet en hjelmen som vil være litt fleksibel for å ta imot støt. Desto viktigere blir det da med denne oppgaven og virkelig treffe hodet på spikeren med vektfølelsen av objektene.
2. Kom deg ut!
Nok en "kommanderende" idé. Planen her er at man starter inne i et rom, et tomt rom med kun en sofa og en TV. Rommet blir så tippet på siden slik at sofaen sklir ut av rommet og lander utenfor, etter dette kommer en kjedereaksjon av forskjellige uteaktiviteter demonstrert med objekter, for eksempel at en enhjulssykkel uten pedaler sklir langs en line og er matchet opp med et par sko som ligger på bakken slik at pedalene lander oppi skoene og sykkelen "går". Med denne oppgaven så blir utfordringen å gjøre budskapet klart nok i tillegg til at den blir ganske tung på modelleringen. Ellers er det en god oppgave med muligheter for både myke og harde objekter, tunge og lette og skulle være morsomt å animere, og utfordrende.
Dette er de jeg har til nå, jeg vet ikke om jeg vil ta i bruk disse eller om jeg kommer på en idé jeg heller vil bruke senere. Men jeg har lyst til å bestemme meg i løpet av en av de første dagene og få tegnet opp et oversiktsbilde over hele konseptet.
mandag 22. november 2010
Diverse tegninger
Disse tegningene er tegnet uten referanse, jeg gikk over dem etterpå og så etter hva som så rart ut. Det som umiddelbart slo meg var at øynene var altfor store, og det har nok sammenheng med at jeg tidligere har tegnet med mye inspirasjon fra japanske tegneserier. I senere tid så har jeg prøvd å stride litt mer vekk fra det og finne min egen stil.
Jeg har alltid vært glad i humortegninger, og der i blant slike som dette med overdrevne proporsjoner. Det er alltid greit å tegne litt tull for å koble av fra alt annet.
Første tegning her var hvordan jeg mente først et øye så ut, utifra mitt eget hode. Deretter brukte jeg referanse og så hva jeg hadde glemt - at jeg hadde glemt noe så enkelt som øyevipper er en ting, men også la jeg merke til skygger og form som jeg tidligere ikke hadde vært hundre prosent sikker på.
Min siste tegning prøvde jeg å tegne Dumbledore (eller Humlesnurr om du skulle foretrekke den norske varianten av navnet)og er stort sett fornøyd med resultatet. Det jeg kan kommentere selv er at øynene ble for små og ansiktet, eller mer spesifikt nesen, for bred. Siden ansiktet var fokuset så tok jeg meg ikke særlig god tid på å tegne hatten. og her er referansen jeg brukte (vel egentlig brukte jeg et større bilde, men jeg fant det ikke igjen i ettertid.
torsdag 11. november 2010
Oblig 1: Oppsummering
Nå er Oblig 1 overstått, levert og nå er det bare den bittersøte ettersmaken som sitter igjen. Søt som i at jeg er endelig ferdig og at jeg vet at jeg har gjort mitt beste med tanke på de forkunnskapene jeg hadde, men bitter med tanke på at jeg nå ser tusen andre måter jeg ville ha løst oppgaven på. Men er det ikke nettopp det som er poenget med en slik oppgave? å lære av sine feil og gjøre alt mye bedre neste gang? Jo, det er nok slik det skal være, og det er nettopp sånn det blir, og her vil jeg nevne kanskje de tingene jeg har bitt meg mest merke i under oppgaven.
1. Planlegging
Jeg følte tidlig at jeg hadde lite kontroll over hvordan jeg skulle planlegge oppgaven, og dette førte til at dette stadiet ble gjort på noe ustødig grunn. Resultatet ble at planleggingen ikke var langsiktig nok og på grunn av det ble jeg nødt til å improvisere løsninger slik som lysburene som jeg nevnte i forrige innlegg.
2. Modellering
På modelleringsstadiet så hadde jeg allerede en grei idé om hvordan jeg ville takle oppgaven. Problemet her var at på dette stadiet så overvurderte jeg kraften til normal maps og liknende ting som ville komme i tekstureringsfasen. Dette gjorde at enkelte områder ble modellert i færre detaljer for at jeg skulle ta det igjen med normal- og/eller displacement maps. Jeg tror jeg ville ha fått en bedre scene om jeg hadde fokusert mer på detaljert modellering og latt normal maps og displacement tatt seg av kun de aller fineste detaljene.
3. Teksturering
Slik som jeg nevnte ovenfor så overvurderte jeg teksturene, men på den annen side så lærte jeg også kraften av de. En god tekstur kan forandre et dårlig resultat til et fantastisk resultat - om det blir gjort riktig. Jeg tør ikke påstå at jeg har gjort noe helt riktig, men jeg mener å ha fått en større forståelse for hva som er det. I ettertid så ser jeg også at jeg på flere av teksturene kunne ha utnyttet UVW-space litt bedre på enkelte av mine UVW-templates.
4. Lyssetting
Siden tekstureringen tok mye lengre tid enn forventet så ble mye av tiden som opprinnelig ble satt av til lyssetting oppspist. Heldigvis så hadde jeg underveis allerede jobbet litt med lysene i scenen så jeg hadde en grei idé om hvordan jeg ville ha det på det tidspunktet jeg skulle begynne med det. Forhåpentligvis vil jeg ved en senere oppgave kunne ha mer tid på lyssetting ved at tekstureringen går litt raskere unna.
Til slutt vil jeg takke alle som har kommet med sine synspunkt på oppgaven, fra forum, klassen og lærere og hjulpet med problemer jeg har støtt på. Målet for neste oblig vil bli å bruke det jeg har lært under denne til å forbedre effektiviteten på arbeidet mitt og gjøre en generelt bedre oppgave ved å bruke de teknikker jeg har lært under perioden som jeg vet fungerer, og omvendt ikke bruk tid på teknikker jeg vet ikke fungerer. Takk for meg for denne gang!
Dag 22-24: Oppsummering
De siste dagene av oblig-perioden har blitt brukt til plassering og finjustering av lys samt rendre innstillinger. Av tidligere kommentarer fra de i klassen, andreårselever og medlemmer på 3dhue.com, så fant jeg ut at det var på tide å legge til litt mer liv i vinduene i scenen. Det endte med at jeg la til et bilde i huset helt til høyre for å lage en falsk refleksjon ettersom vinduet ikke hadde noe annet å reflektere.
For stemningslyset så ville jeg ha lys til å komme ut av enkelte av vinduene for å få en følelse av liv i de. På dette tidspunktet kom jeg over et problem jeg burde ha forutsett, men pågrunn av noe dårlig langsiktig planlegging kom altså dette problemet. Saken var at jeg ikke hadde skapt noe geometri på innsiden av husene og dette vil føre til at lyset blir veldig lite konsentrert og effekten av lys som vises i vinduet minker. Svaret på dette ble å skape hva jeg i 3dsmax kalte for et "lysbur". Lett forklart så er dette en box med flippede normaler og et hull som er tilpasset vinduet, på denne måten spretter lyset rundt i et mer konsentrert området og effekten av lys i vinduene blir større.
Nok et problem som oppstod på grunn av at veggene mine ikke har noen tykkelse var at man kunne se rett igjennom vinduene og inn i uendeligheten. Dette ville jeg jo selvfølgelig unngå, så jeg skapte noen svarte planes som blokkerte "utsikten".
Når det kommer til stemningsbelysningen ellers så var det opprinnelig idéen å ha et nattebilde med ordentlig mørk himmel, men før jeg kom så langt fikk jeg til en fin kveldsaktig stemning som for meg skapte en følelse av en koselig gate en rolig kveld i Bergen by, siden jeg ble fornøyd med dette, valgte jeg selvfølgelig å beholde de innstillingene jeg hadde.
I virkeligheten så ville man også i bildet kunne se fjellet Ulriken i bakgrunnen, men den sitter så lavt slik at i en Final Render ville resultatet faktisk bli bare bli rotete av det og scenen "vinner" ikke noe på det, jeg prøvde å ta meg en kunstnerisk frihet og hevet fjellet noen hakk, men dette også fikk alt til å se mer unaturlig ut (samtidig som at Ulriken så mer ut som et lite berg enn et fjell). På grunn av dette så har jeg valgt å la bakgrunnen være slik som den er nå.
En siste modifikasjon som jeg gjorde var å compe inn litt ekstra refleksjon i noen av vinduene for å gjøre opp for tapet av det, og må i den sammenheng takke Tommy for å ha poengtert hvor kritisk dette var.
Til slutt vil jeg gjøre oppmerksom på et problem jeg oppdaget, som også andre har merket, at 3ds max leter etter filer som ikke er der etter å ha overført filen til innleveringsmappen; det er materialer som mangler, men som er fjernet og ikke i bruk i scenen eller på noen materialer.
PS: Tidligere glemte jeg å gi creds til Mathias Angelvik for å ha vist meg hvordan man lager gardiner, og rett skal være rett - så takk til han for det!
For stemningslyset så ville jeg ha lys til å komme ut av enkelte av vinduene for å få en følelse av liv i de. På dette tidspunktet kom jeg over et problem jeg burde ha forutsett, men pågrunn av noe dårlig langsiktig planlegging kom altså dette problemet. Saken var at jeg ikke hadde skapt noe geometri på innsiden av husene og dette vil føre til at lyset blir veldig lite konsentrert og effekten av lys som vises i vinduet minker. Svaret på dette ble å skape hva jeg i 3dsmax kalte for et "lysbur". Lett forklart så er dette en box med flippede normaler og et hull som er tilpasset vinduet, på denne måten spretter lyset rundt i et mer konsentrert området og effekten av lys i vinduene blir større.
Nok et problem som oppstod på grunn av at veggene mine ikke har noen tykkelse var at man kunne se rett igjennom vinduene og inn i uendeligheten. Dette ville jeg jo selvfølgelig unngå, så jeg skapte noen svarte planes som blokkerte "utsikten".
Når det kommer til stemningsbelysningen ellers så var det opprinnelig idéen å ha et nattebilde med ordentlig mørk himmel, men før jeg kom så langt fikk jeg til en fin kveldsaktig stemning som for meg skapte en følelse av en koselig gate en rolig kveld i Bergen by, siden jeg ble fornøyd med dette, valgte jeg selvfølgelig å beholde de innstillingene jeg hadde.
I virkeligheten så ville man også i bildet kunne se fjellet Ulriken i bakgrunnen, men den sitter så lavt slik at i en Final Render ville resultatet faktisk bli bare bli rotete av det og scenen "vinner" ikke noe på det, jeg prøvde å ta meg en kunstnerisk frihet og hevet fjellet noen hakk, men dette også fikk alt til å se mer unaturlig ut (samtidig som at Ulriken så mer ut som et lite berg enn et fjell). På grunn av dette så har jeg valgt å la bakgrunnen være slik som den er nå.
En siste modifikasjon som jeg gjorde var å compe inn litt ekstra refleksjon i noen av vinduene for å gjøre opp for tapet av det, og må i den sammenheng takke Tommy for å ha poengtert hvor kritisk dette var.
Til slutt vil jeg gjøre oppmerksom på et problem jeg oppdaget, som også andre har merket, at 3ds max leter etter filer som ikke er der etter å ha overført filen til innleveringsmappen; det er materialer som mangler, men som er fjernet og ikke i bruk i scenen eller på noen materialer.
PS: Tidligere glemte jeg å gi creds til Mathias Angelvik for å ha vist meg hvordan man lager gardiner, og rett skal være rett - så takk til han for det!
mandag 8. november 2010
Dag 21: Dags- og stemningslys og GI/FG tweaking
Masse prikker på dette bildet, når jeg fant ut hva problemet var så endret jeg på materialinnstillingene og satte på en render som ble ferdig ikke lenge før skolen stengte.
Justerte litt på kontrast, lysstyrke, eksponering, curves i photoshop for å teste hvordan de ville påvirke resultatet, synes selv at det ble ganske bra!
---
Da var siste uke påbegynt og en ivrig innspurt er i vente. Jeg begynte tidlig denne dagen med å justere litt på noen lys, men fant ut at jeg først kanskje heller burde justere litt på innstillingene til Global Illumination (GI) og Final Gather (FG).
Jeg begynte med GI, og brukte material override til å gi alle objektene et vanlig standard materiale for å spare rendre tid. Dette er en liste som jeg noterte meg ned over hva de forskjellige innstillingene jeg testet ga meg:
1. Første render gjorde jeg ikke annet enn å justere på Ray Samples fra den vanlige 20k til 200k, jeg brukte også et box filter på denne første renderen. Dette ble en rask render, men ikke så altfor pen å se på, men var greit å ha som et test-grunnlag for neste render
2. Forandret fra Box til Mitchell filet og satte opp Ray Samples til 500K, i tilegg justerte jeg opp Samples per pixel til 1-16. Nå fikk jeg et bedre resultat med mer detaljer, men det økte tiden med 2/3.
på forsøk 3 og 4 satte jeg ned og opp Ray Samples og fant ut at å sette ned ray samples ikke gjorde resultatet noe mye dårligere og tiden forandret seg litt - andre veien ble kvaliteten noe bedre, men tiden økte også med 1/3.
Etterhvert fant jeg ut at det var filter-bytte og samples per pixel som gjorde mest for resultatet. Til slutt, etter litt mer prøving endte jeg opp med 300K ray samples, 1-16 samples per pixel, mitchell filter og 1000 i sample radius.
Ellers i dag har jeg jobbet med stemningslys og dagslys, for det meste var det stemningslys siden jeg i grunn har jobbet med dagslyset siden jeg først satte ut daylight sytemet i scenen. jeg har fått mange gode tilbakemeldinger i form av konstruktiv kritikk fra folk på 3dhue.com og fra de i klassen angående lyssetting ettersom jeg har hatt trøbbel med å få scenen min til å virke ekte. Det meste gikk på at teksturene var for rene, noe som jeg har fått gjort noe med nå som dere kan se av bygningen til høyre.
Under testingen av stemningslys dukket det opp et snedig fenomen med mange hvite prikker over forskjellige overflater. Det jeg fant ut var at på de materialene var det en svak refleksjon og glossy samples på den var på samtlige materialer skrudd ned til 6, ved å skru den opp ble "prikkene" bedre å se til, men det skapte en effekt av at veien og brosteinen var våt, noe jeg ikke var ute etter. Konklusjonen ble altså at jeg skrudde ned refleksjonen ytterligere, men har ingen render for å vise resultatet ennå (kommer i en senere post, nå som det nærmer seg slutten).
PS: Jeg lette litt etter IOR-verdier på enkelte saker og kom over denne listen som kan være nyttig og ta med seg videre!
http://vray.info/topics/t0077.asp
søndag 7. november 2010
Dag 19 + 20: Siste uke.. time to kick ass!
Så vi nærmer oss starten på slutten for å bruke en velbrukt klisjé, den siste helga har gått til å få på plass de siste teksturene og få ting til å se litt mer realistisk ut. Det blir nok flere endringer også i siste uken, men for nå så er jeg mer eller mindre fornøyd med hvordan det ser ut.
Fikk gjort mer i dag av hva som ble nevnt av kritikk på 3dhue, slik som å få mer liv i vinduene. Skal nok legge til mer detaljer der etterhvert, samt gi gardinene et materiale og ikke bare en farge.
I tillegg så har jeg endelig fått tekstur på skiltet, men det spørs om det holder siden det er en tegnet tekstur, slik som dere kan se nedenfor. Jeg prøvde etter beste evne å få det til å se realistisk ut, og siden den er såpass liten på bildet så kan det hende det holder - om ikke så får jeg håpe på godt vær slik at jeg får tatt bilde av skiltet. Jeg har heller ikke lyktes med å finne skiltet på internett.
Jeg kan også nevne om gardinene at de ikke er laget med Garment Maker modifier som skal ha blitt anbefalt fordi det er mer fysisk korrekt; men fysisk korrekt eller ikke så ble det ikke bra når jeg brukte den metoden. Det er mulig at det er et grunnprinsipp angående den metoden som har gått meg hus forbi, men det er noe jeg må finne ut av senere ettersom det er noe mangel på tid. Jeg mener allikevel at gardinene som jeg nå har laget ser bra ut og gjør jobben sin.
Steinkanten til høyre har jeg funnet teksturen til på CGtextures.com (noe som har blitt mer og mer vanlig nå som snøen har kommet) og deretter fargekorrigert til å passe mitt behov, jeg har laget flere forskjellige teksturer basert på samme UVW-template for å bryte opp et eventuelt mønster som måtte legges merke til i steinkanten.
Steinkanten til venstre var litt tidkrevende siden veien de ligger langs heller svakt nedover mot kamera. Teksturen er relativt enkel med to farger blandet med en mix map der en noise tekstur blander de, og med mindre en større render viser at dette ikke er tilstrekkelig så holder jeg det slik.
Jeg lurer fremdeles litt på hvordan jeg skal få overgangen fra brostein til asfalt til å se bedre ut, men det virker som om den beste idéen for nå vil bli å modellere den siste raden. Jeg er også nødt til å jobbe videre med displacement mappen til den for å unngå spisse områder som stikker opp.
Jeg legger også ved en plan som er oppdatert til å hjelpe meg gjennom de siste kritiske dagene av prosjektet.
fredag 5. november 2010
Dag 18: Teksturering av vei
I dag jobbet jeg hovedsaklig med vei-teksturen, hvor jeg støtte på flere problemer. Det første problemet jeg fikk var når jeg støttet på feilmeldingen: "PNG internal library error" - noe som tydeligvis gjorde det umulig for meg å bruke PNG til veiteksturen, jeg sjekket opp på internett om andre hadde samme problem, og det viste seg at det var flere som hadde støtt på denne mystiske feilen, det virket som om en noe populær work-around var å lagre filen som Targa istedenfor, og for hva det er verdt så fungerer det nå i alle fall.
Etter noen renders så fant jeg ut at oppløsningen på vei teksturen var altfor lav med tanke på at den skulle være helt oppe i skjermen. Jeg oppdaget at veien i seg selv var mye lengre bak kamera enn nødvendig og med det minsket jeg den og gjorde en ny unwrap. Jeg brukte noen teknikker introdusert her til å jobbe meg til en fin vei tekstur ved bruk av de bildefilene jeg har lastet opp. Sprekkene brukte jeg blending mode "vivid light" til å blende mer inn med resten av bildet, også brukte jeg clone stamp tool der jeg ville ha de - deretter visket jeg ut med 0% hardness på eraser tool for å skape en sømløss overgang fra den fine asfalten til den sprukne.
Asfalt teksturen fant jeg på CGtextures.com og gjorde den tileable i Photoshop; fotgjenger feltet er tegnet på og jeg brukte layer mask til å effektivt tegne på slitasjesporene.
torsdag 4. november 2010
Dag 17: Teksturering, Z-depth og annet moro
I dag lærte vi å lage et Z-depth pass, noe som kan være med å gjøre mye for bildet. Ellers har jeg jobbet en del med de teksturene jeg allerede har på de forskjellige husene, korrigert litt farger og andre småting.
Jeg har plassert solen annerledes for å skape mer interessante skygger etter anbefaling fra kritikk fått fra 3Dhue.com noe som også hjalp til med å gjøre hele bildet realistisk. Jeg er fortsatt ikke fornøyd med en del ting i bildet, men det er slikt som jeg kommer til å fikse på i løpet av morgendagen og utover helgen slik at jeg er klar til å begynne å rendre og fikse lys den siste uken. Jeg har også gjort vinduene transparente og har måttet plassere planes bak vinduene slik at man ikke ser at det er ingenting der - Jeg har lagt merke til at det ene planet må justeres på slik at man ikke ser igjennom den ene bygningen, men det er snakk om 1 min så er det fikset, akkurat nå har jeg ikke tid siden det nærmer seg stengetid på bygget.
onsdag 3. november 2010
Dag 16: Teksturering
Tekstureringen fortsetter, det ble en bra økt i går og fant ut at jeg skulle modellere steinene som går langs fortauskanten. Siden det har vært en våt periode, pluss at det er vanskelig å lage slik tekstur i utgangspunktet, så har jeg tatt all asfalt tekstur fra CGtexture.com og jobbet med det til å passe bildet mitt.
En metode jeg har hatt stor nytte av er å lage en tekstur - gjøre den tileable for så å bruke "define pattern" - da kan jeg enkelt bare bruke bucket tool i photoshop til å fylle en template (på et nytt lag) med tileable tekstur.
Jeg føler at det begynner å bli litt dårlig tid, men det har nok mye med at jeg har beregnet altfor lite tid på teksturering som jeg ikke har mye erfaring med og i tillegg til at det er en stor scene med mye å teksturere. En annen ting er at jeg har beregnet mye tid på lyssetting og postproduksjon som jeg igjen ikke tror vil ta så mye tid som jeg opprinnelig tenkte. Vi får se hvordan dette går, skal legge opp det jeg lager i løpet av dag 17 på 3Dhue.com for å forhåpentligvis få litt god konstruktiv kritikk!
mandag 1. november 2010
Dag 14 + 15: Teksturering og annet trøbbel
Over disse to dagene har jeg jobbet mer med tekstureringen, som har tatt lengre tid enn forventet, og jeg har havnet bak skjema, forhåpentligvis skal jeg klare å gjøre ferdig mye av dette arbeidet i morgen, men jeg forventer ikke at det vil skje - det er mye som står igjen, mye av dette skyldes av problemer som jeg har hatt nå på dag 15. Bildet nedenfor viser et problem som tok meg lang tid å skjønne noe av - hvor kom den skyggen fra? Det visste seg imidlertidig at jeg hadde lagret normal mappen min uten noen bakgrunn utenom det som skulle ha en normal bump, noe max ikke klarte å lese ordentlig (tydeligvis). Svaret ble å dekke bakgrunnen til normal mappen med en farge den kunne akseptere og voilá problemet løst.
En annen ting jeg prakkes med er å få den realistiske feelingen over bildet, jeg føler fortsatt at det ser ut som en lekeby, og det har nok mye med at alt er såpass rent, så når jeg får brutt opp de rene overflatene med noe litt grungy og "skittent"så blir det nok litt lettere å akseptere som ekte.
Et annet problem jeg har kommet over er at jeg ikke får de riktige fargene på rammene på bygningen til høyre. Jeg skal se om jeg ikke får gjort de ordentlig i morgen.
lørdag 30. oktober 2010
Dag 12 + 13: Unwrap UVW forts og teksturering
Det går fremover, jevnt og trutt, jeg har fått unna det mest kritiske av unwrapping, og skal nå begynne å fokusere mer på selve tekstureringsbiten framover. Som dere ser av bildet så har jeg ikke unwrappet byggene bakerst i bildet, dette kommer av at de har veldig enkel geometri, så jeg kommer heller til å bruke UVW-map modifier til å forme teksturen slik som jeg vil ha den.
Jeg er fornøyd med hvordan taket på det nærmeste bygget ble, det er en kombinasjon av geometri og normal map, jeg prøvde med kun normal map først, men det ble altfor lite synlig fra den vinkelen, i tillegg så ble toppen av taket en klar indikasjon på at det var falsk geometri. Deretter prøvde jeg med displacement, men når den måtte doble polycounten min for å se grei ut (ikke like bra som det resultatet jeg har nå), så var det klart at jeg måtte velge en annen utvei. Jeg gikk tilbake til den orginale idéen min om å bruke connect over taket og matche edgende med teksturen. Dette sparte meg sykt mye polys i forhold til displacement - fra rundt 50,000 ekstra til rundt 2-300. Positive er at nå vet jeg litt mer om begrensningene til normal maps, og konsekvensen med bruk av displacement.
Jeg regner med å komme langt på vei med tekstureringen i morgen, så gleder meg til å se bilde ta litt mer form.
PS: Ja, det er UVW-mapen som ligger på bygningen, jeg lot den bare være på siden jeg ikke hadde noen andre teksturer på det bygget ennå, jeg har også tatt en screenshot fra det fantastiske programmet Crazy Bump, og hvis det er noen som ikke har anskaffet seg det nå av oss som studerer så sier jeg at det begynner å bli på tide!
fredag 29. oktober 2010
Dag 11: Unwrap UVW og teksturering
Jeg har nå fått kommet i gang med tekstureringen, i følge planen så skal jeg bearbeide materialene først - så UVW-mappe modellene, men når jeg kom til dette steget så innså jeg at det nok var smartest å UVW-mappe først - så jobbe med selve teksturene, særlig siden jeg nok har undervurdert hvor lang tid UVW-mapping tar.
UVW-mappingen var en uforventet utfordring, eller det som virket lett å unwrappe var ikke så lett som jeg trodde i utgangspunktet. Jeg støtet på mange problemer som i grunn ikke skulle være noe problem, men dette førte til at jeg ble "tvunget" til å ta en lang omvei. F.eks. så taklet ikke maks sømmene jeg la opp på huset nærmest til venstre, som tvang meg til å manuelt å sy sammen edges med "stitch" etter å ha brukt "quick planar map" på de fleste overflater - dette huset alene tok en hel dag, noe som ikke er akkurat veldig effektivt med tanke på at jeg fortsatt har en del bygninger igjen. Jeg er med andre ord nødt til å finne ut av hvordan jeg skal kunne unwrappe mer effektivt framover, og forhåpentligvis finner jeg løsningen på det snart.
Men til noe annet: Jeg kom på at det var en lur ting å dele en liten sak om modelleringsbiten som er veldig essensiell for akkurat denne oppgaven. Det er mange objekter i denne scenen som er ganske langt i bakgrunnen, de er små subtile detaljer som blir med på å berike bildet, MEN det betyr ikke at jeg kaster bort masse tid og krefter på å modellere en postkasse som så vidt vises og gir den flere segmenter enn hele scenen til sammen. Istedenfor bruker jeg heller noen ekstra edges på å myke opp kantene og en samtidig en smart bruk av smoothing groups slik at man iallefall slipper det at alt ser ut som boxer.
Generalt har jeg brukt veldig lite turbosmooth i scenen, alt er selvfølgelig bevisst - Trenger noe å være ekstra mykt så kan jeg bruke smoothing groups, eller, som kan så vidt merkes på det medfølgende bildet, "Round Corners" under special effects på Arch & Design materialer. Det også er en subtil forskjell, men den er nok med på å skape et bedre helhetsinntrykk i det det ferdige produktet skal presenteres. En vurderingssak jeg har kommet over er en parabol som knapt synes på dette bildet på grunn av den lave oppløsningen - tingen er at den er en del av siluetten og da, med en høyere oppløsning, vil de hakkete kantene kanskje vises. For nå så lar jeg den ha litt turbosmooth på seg, men viser den seg å være meningsløs så fjerner jeg den.
Til slutt så vil jeg bare presisere at de teksturene som er lagt på til nå er WIP, de er lagt på for å kunne se at mappingen fungerer greit.
onsdag 27. oktober 2010
Dag 10: Ambient Occlusion Testing
I dag har vi lært noe som er veldig enkelt, men på samme tid: ekstremt effektivt og gir bilde en ekstra oomph som det ellers ville ha manglet - "Ambient Occlusion" (AO). I denne sammenhengen så har vi lært å bruke AO i den forstand at vi lager et "pass" som vi legger på bildet i photoshop som fremhever de fine små detaljene i bildet.
Jeg har gjort noen raske tester for å få et lite innblikk som dere kan se ovenfor, en er gjort med 20cm distance, og den andre med 10cm, også en liten reduksjon i spread. Jeg vil ikke bruke noen av de til den ferdige renderen siden jeg ikke er helt fornøyd med de ennå (det er jo en grunn til at jeg kaller det testing).
På det første AO-passet så følte jeg at det ble hakket for mye spredning for at jeg skulle klare å holde en realistisk look, nå har jeg ingen teksturer på - og det kan jo vise seg at denne hadde vært god å bruke etter å ha justert med levels i photoshop
Neste render jeg gjorde, med 10cm distance, ble hakket for lite igjen, og i tillegg så fikk jeg noen problemer med skyggene (slik som vist nedenfor). Jeg skal ha dette i bakhodet når jeg lager det endelige passet. Det dukker nok uansett opp noen flere detaljer som krever at jeg uansett er nødt til å lage nye pass.
Jeg har gjort noen raske tester for å få et lite innblikk som dere kan se ovenfor, en er gjort med 20cm distance, og den andre med 10cm, også en liten reduksjon i spread. Jeg vil ikke bruke noen av de til den ferdige renderen siden jeg ikke er helt fornøyd med de ennå (det er jo en grunn til at jeg kaller det testing).
På det første AO-passet så følte jeg at det ble hakket for mye spredning for at jeg skulle klare å holde en realistisk look, nå har jeg ingen teksturer på - og det kan jo vise seg at denne hadde vært god å bruke etter å ha justert med levels i photoshop
Neste render jeg gjorde, med 10cm distance, ble hakket for lite igjen, og i tillegg så fikk jeg noen problemer med skyggene (slik som vist nedenfor). Jeg skal ha dette i bakhodet når jeg lager det endelige passet. Det dukker nok uansett opp noen flere detaljer som krever at jeg uansett er nødt til å lage nye pass.
tirsdag 26. oktober 2010
Dag 9: Modellering slutt
I dag har jeg mer eller mindre avsluttet modelleringen, men det er noen små ting som fortsatt står igjen på planen, men i all hovedsak - ferdig. I morgen starter jeg med å lage noen teksturer ut ifra de bildene jeg tok i går fra området.
Jeg føler at framgangen er god og at jeg har et godt utgangspunkt for å kunne fullføre oppgaven i god tid - men jeg skal ikke undervurdere hvor mye tid teksturering og lyssetting vil ta - som dere sikkert ser så har jeg slengt inn et lys (daylight system) i scenen, mest for å sjekke at alle modellene fungerer slik som de er og at det ikke er noen sprekker mellom forskjellige deler av bygningene og tak osv. Jeg oppdaget en del glipper som jeg fikk rettet opp i pluss at jeg lukket igjen baksidene av husene for at de skulle kunne kaste skygger.
mandag 25. oktober 2010
Dag 8: Modellering forts.
Begynner å nærme meg slutten på modelleringen nå, i morgen er siste innspurt og den siste finjusteringen står på planen. Har noen få ting igjen å modellere, slikt som de siste vinduene på taket, noen vinduer til kjelleretasjer og noen få endringer ellers rundt omkring i 3D landskapet.
Det dere ikke ser her er at jeg har slettet baksiden av husene, selv om det er veldig greit under modelleringsprosessen (hvis jeg skal se i wireframe så slipper jeg å se baksiden av ting som kan gjøre det vanskelig å få oversikt). Disse blir jeg nødt til å tette igjen for lyssettingen sin del!
På den annen side så testet jeg også ut Crazy Bump for å sjekke om den funket bra til ornamentikken, og jo, jeg synes nå i alle fall det ( i hvert fall med tanke på at det skal sees fra så langt hold).
Jeg vet ikke med dere, men jeg tror dette kan bli veldig stilig!
Jeg fikk også samlet inn en del bilder til teksturering - ikke alle selvfølgelig, vanskelig å få tatt bilder av taket og andre ting som er alt for høyt opp, det er slikt som jeg mest sannsynlig er nødt til å finne på nettet, om ikke jeg kommer over en mulighet til å komme meg ovenfor et tak med lik type tekstur. Det viktigste er jo ikke at fargen stemmer, men at kurvene er gode, sånn at jeg kan bruke det i en normal map!
Dag 7: Modellering forts.
Videre modellering. Var veldig mye fram og tilbake denne dagen, prøvde å gjøre noen "forbedringer" og endte opp med å slette alt sammen og gjøre noe mye enklere som ser mye bedre ut. Har gjort litt detaljearbeid, på rammene rundt vinduene, samt lagt til litt små detaljer, sånn som de elektriske boksene i scenen og piper på takene. Vinduene på det ene huset er ikke riktig ennå, men det burde være en simpel sak å få rettet opp.
lørdag 23. oktober 2010
Dag 6: Modellering forts.
Dagens innsats!
EDIT: Ble litt i seneste laget for å skrive noe mer utdypende i går, så jeg fyller på med litt ekstra info om denne dagen.
Det var mye småpirk denne dagen, sånn som å rette opp feil og sånt. Jeg klarte å tenke ut en plan om å prøve ut en ny teknikk for de forskjellige listene, men det ble raskt klart at dette bare bød på problemer - Det ble en nitidig prosess med å reparere meshen ved hjelp av "Cut"-verktøyet, og når jeg først var ferdig med prosessen la jeg merke til at det hele hadde skapt mange unødvendige loops som jeg kunne slette med engang - Det er kanskje ganske opplagt, men jeg lærte at jeg må bli flinkere til å forutse problemer med enkelte fremgangsmetoder, ellers vil jeg bare kaste tiden ut av vinduet, og det har jeg ikke råd til!
Abonner på:
Innlegg (Atom)