Viser innlegg med etiketten Rendering. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Rendering. Vis alle innlegg

torsdag 7. april 2011

Oblig 3: Innlevert


Da er nok en oblig vel overstått. Til å begynne med så kan dere starte med å se en "Turntable" av karakteren min. Dette innlegget må forstås som en presentasjon av det jeg har skrevet tidligere, en slags oppsummering der jeg går igjennom forskjellige punkter av produksjonen, på designvalg for å gi dere et overblikk over hva jeg har tenkt. Mesteparten av det jeg skriver her vil derfor være dekket i tidligere innlegg, mens noe vil være ny informasjon, som jeg har glemt å skrive ned i tidligere innlegg.


1. Møt Samuel
Samuel er en gravrøver for de som ikke har lest tidligere innlegg. Jeg bestemte meg tidlig for at jeg ville at karakteren skulle være mulig å plassere i et spill, og at det skulle være en slags film noir følelse over det hele. Jeg kom til slutt på en historie om gravrøveren Samuel som i en av sine gravtokt fant en stor pengesum (tidligere beskrevet som en stor skatt) gravd ned i en likkiste, men i det han lemper pengene opp fra kisten kommer store menn i dress ut av en limousin og tar pengene med seg. I raseri etter sitt stjålne funn drar han etter dem for å få tak i skatten sin.

2. Hva trenger en gravrøver?
Jeg tenkte igjennom hva en gravrøver trenger og tenkte igjennom flere gjenstander, men jeg så den viktigste gjenstanden måtte være spaden. Spaden i seg selv måtte være karakteristisk og derfor valgte jeg for å gå for en litt eldre modell som var rusten og slitt slik som ham (selv om han ikke er så gammel som han ser ut til.) Spaden ble noe overdimensjonert slik som spill har en tendens til å gjøre med deres våpen, personlig følte jeg dette ville få den til å virke kraftigere, selv om det i realiteten ville være heller upraktisk.


3. Hvem er Samuel?
En ting er å finne ut av hva Samuel er og hva han driver med, men jeg måtte også finne ut hvem han egentlig var i form av personlighet, hvilke klær går han med, hva eier han, hvor bor han, og ikke minst: Hvorfor er han en gravrøver? Det jeg fant ut av var at han kommer fra skilsmisse og at han mistet jobben etter fyll, han er ikke den skarpeste kniven i skuffen og ærlig talt så var ikke CVen noe å skryte av. Den forrige jobben han hadde fikk han gjennom konen, og han hadde aldri i verden fått noen jobb ellers, han så på gravrøving og panting av det han fant som den eneste måten han kunne overleve på.

Etter å ha funnet ut dette kunne jeg bestemme meg for hvilke type klær han gikk med, og hvor han bodde, jeg ville ikke sette ham på gaten, for da følte jeg det ble for mye negativt på en gang, så han eier en liten nedslitt leilighet som stod i navnet hans etter faren.

4.Produksjon
Jeg skal ikke gå så mye igjennom steg for steg hva jeg gjorde, men litt om noen designvalg som jeg gjorde meg underveis under produksjonen som jeg ikke var klar over under planleggingsstadiet. Mens jeg tegnet gjorde jeg meg oppmerksom på at dette kom til å bli noen mørke renders derfor var det viktig å ha nok kontrast mellom der det var detalj i teksturen. For eksempel så er det skitt på buksen som ville ha vært vanskelig å få fram om buksen var av en mørkere blå. På den annen side så ville jeg ikke gå for lyst heller for å holde på den dystre følelsen. Og heller la lysene få fram noen av detaljene.

Rent modelleringsmessig så var den største utfordringen å få flyten til å fungere når den ble skinnet. Jeg er ikke veldig fornøyd med hoftepartiet og albuepartiet. Hoftepartiet fungerer, men jeg skulle ønske at jeg hadde lagt opp geometrien noe annerledes. Albuepartiet ser bra ut, men desverre så bydde det på noen problemer fordi flyten gikk ikke hele veien fra skulderen og inn i hånda, men stoppet opp ved albuen. Dette er noe jeg kommer til å ha i tankene til en annen anledning.

Lyssettingen har jeg ikke snakket noe særlig om før, men jeg ville skape en følelse av natt og litt kjølig miljø. Derfor kjørte jeg på med et blålig key light som skulle være månelys. Jeg plasserte lysene slik at jeg fikk mye kontrast mellom skygge og det som vises. Jeg fikk tilbakemelding på at det så bra ut når det var ganske mørkt, så det er grunnen til at jeg holdt meg til den mørke lyssettingen.

5. Referanser
Her er en rekke referanser jeg brukte til stilen til karakteren min. Jeg hadde ingen planer om å kopiere stilene deres eller lage nøyaktig hva film noir er. Jeg ville for det meste trekke inspirasjon derifra og se hva jeg kunne få til av stemning.






onsdag 6. april 2011

Oblig 3: Posing


Da har jeg valgt meg og laget 3 poses, som jeg har tegnet og deretter skapt i 3D. Jeg skal si litt om hvorfor jeg valgte de posene jeg valgte samt forklare litt hvordan jeg gikk fram for å lage de. De tegningene jeg har tegnet representerer ikke den endelige posen, men jeg brukte tegningen til å visualisere hva jeg ville ha og deretter gjøre forbedringer i 3D med tanke på silhouette og line of action.

Denne posen var den første skissen jeg gjorde, som dere kan se fra en av de tidligste postene. Grunnen til at jeg fortsatt ville bruke denne posen var fordi jeg følte den fanget opp mye av den personligheten jeg ville at karakteren skulle ha. I tillegg ser man at han er en gravrøver og for et fint bilde av den generelle holdningen hans.

Pose 2. skulle være en pose med litt action i. Posen reflekterer for meg at han kan være en spillkarakter og at spaden er hans våpen. Dette er hva jeg vil kalle hans "idle"-pose i kamp.
Pose nr.3 tenkte jeg at jeg ville la ham grave (men det ble senere til at han står ovenfor graven klar til å grave). Jeg ville vise fram hvordan han jobbet, at han må bøye seg mye for å komme ned til der han må grave, noe som forklarer hvorfor han er så krumrygget.

Og her har vi de tre posene som presentert i 3D. Disse har ikke vært i postproduksjon eller fått noen ekstra passes ennå, så det er ikke de bildene som skal bli levert inn.




torsdag 4. november 2010

Dag 17: Teksturering, Z-depth og annet moro


I dag lærte vi å lage et Z-depth pass, noe som kan være med å gjøre mye for bildet. Ellers har jeg jobbet en del med de teksturene jeg allerede har på de forskjellige husene, korrigert litt farger og andre småting.

Jeg har plassert solen annerledes for å skape mer interessante skygger etter anbefaling fra kritikk fått fra 3Dhue.com noe som også hjalp til med å gjøre hele bildet realistisk. Jeg er fortsatt ikke fornøyd med en del ting i bildet, men det er slikt som jeg kommer til å fikse på i løpet av morgendagen og utover helgen slik at jeg er klar til å begynne å rendre og fikse lys den siste uken. Jeg har også gjort vinduene transparente og har måttet plassere planes bak vinduene slik at man ikke ser at det er ingenting der - Jeg har lagt merke til at det ene planet må justeres på slik at man ikke ser igjennom den ene bygningen, men det er snakk om 1 min så er det fikset, akkurat nå har jeg ikke tid siden det nærmer seg stengetid på bygget.

onsdag 27. oktober 2010

Dag 10: Ambient Occlusion Testing

I dag har vi lært noe som er veldig enkelt, men på samme tid: ekstremt effektivt og gir bilde en ekstra oomph som det ellers ville ha manglet - "Ambient Occlusion" (AO). I denne sammenhengen så har vi lært å bruke AO i den forstand at vi lager et "pass" som vi legger på bildet i photoshop som fremhever de fine små detaljene i bildet.

Jeg har gjort noen raske tester for å få et lite innblikk som dere kan se ovenfor, en er gjort med 20cm distance, og den andre med 10cm, også en liten reduksjon i spread. Jeg vil ikke bruke noen av de til den ferdige renderen siden jeg ikke er helt fornøyd med de ennå (det er jo en grunn til at jeg kaller det testing).

På det første AO-passet så følte jeg at det ble hakket for mye spredning for at jeg skulle klare å holde en realistisk look, nå har jeg ingen teksturer på - og det kan jo vise seg at denne hadde vært god å bruke etter å ha justert med levels i photoshop

Neste render jeg gjorde, med 10cm distance, ble hakket for lite igjen, og i tillegg så fikk jeg noen problemer med skyggene (slik som vist nedenfor). Jeg skal ha dette i bakhodet når jeg lager det endelige passet. Det dukker nok uansett opp noen flere detaljer som krever at jeg uansett er nødt til å lage nye pass.