Viser innlegg med etiketten Oblig 3. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Oblig 3. Vis alle innlegg

torsdag 7. april 2011

Oblig 3: Innlevert


Da er nok en oblig vel overstått. Til å begynne med så kan dere starte med å se en "Turntable" av karakteren min. Dette innlegget må forstås som en presentasjon av det jeg har skrevet tidligere, en slags oppsummering der jeg går igjennom forskjellige punkter av produksjonen, på designvalg for å gi dere et overblikk over hva jeg har tenkt. Mesteparten av det jeg skriver her vil derfor være dekket i tidligere innlegg, mens noe vil være ny informasjon, som jeg har glemt å skrive ned i tidligere innlegg.


1. Møt Samuel
Samuel er en gravrøver for de som ikke har lest tidligere innlegg. Jeg bestemte meg tidlig for at jeg ville at karakteren skulle være mulig å plassere i et spill, og at det skulle være en slags film noir følelse over det hele. Jeg kom til slutt på en historie om gravrøveren Samuel som i en av sine gravtokt fant en stor pengesum (tidligere beskrevet som en stor skatt) gravd ned i en likkiste, men i det han lemper pengene opp fra kisten kommer store menn i dress ut av en limousin og tar pengene med seg. I raseri etter sitt stjålne funn drar han etter dem for å få tak i skatten sin.

2. Hva trenger en gravrøver?
Jeg tenkte igjennom hva en gravrøver trenger og tenkte igjennom flere gjenstander, men jeg så den viktigste gjenstanden måtte være spaden. Spaden i seg selv måtte være karakteristisk og derfor valgte jeg for å gå for en litt eldre modell som var rusten og slitt slik som ham (selv om han ikke er så gammel som han ser ut til.) Spaden ble noe overdimensjonert slik som spill har en tendens til å gjøre med deres våpen, personlig følte jeg dette ville få den til å virke kraftigere, selv om det i realiteten ville være heller upraktisk.


3. Hvem er Samuel?
En ting er å finne ut av hva Samuel er og hva han driver med, men jeg måtte også finne ut hvem han egentlig var i form av personlighet, hvilke klær går han med, hva eier han, hvor bor han, og ikke minst: Hvorfor er han en gravrøver? Det jeg fant ut av var at han kommer fra skilsmisse og at han mistet jobben etter fyll, han er ikke den skarpeste kniven i skuffen og ærlig talt så var ikke CVen noe å skryte av. Den forrige jobben han hadde fikk han gjennom konen, og han hadde aldri i verden fått noen jobb ellers, han så på gravrøving og panting av det han fant som den eneste måten han kunne overleve på.

Etter å ha funnet ut dette kunne jeg bestemme meg for hvilke type klær han gikk med, og hvor han bodde, jeg ville ikke sette ham på gaten, for da følte jeg det ble for mye negativt på en gang, så han eier en liten nedslitt leilighet som stod i navnet hans etter faren.

4.Produksjon
Jeg skal ikke gå så mye igjennom steg for steg hva jeg gjorde, men litt om noen designvalg som jeg gjorde meg underveis under produksjonen som jeg ikke var klar over under planleggingsstadiet. Mens jeg tegnet gjorde jeg meg oppmerksom på at dette kom til å bli noen mørke renders derfor var det viktig å ha nok kontrast mellom der det var detalj i teksturen. For eksempel så er det skitt på buksen som ville ha vært vanskelig å få fram om buksen var av en mørkere blå. På den annen side så ville jeg ikke gå for lyst heller for å holde på den dystre følelsen. Og heller la lysene få fram noen av detaljene.

Rent modelleringsmessig så var den største utfordringen å få flyten til å fungere når den ble skinnet. Jeg er ikke veldig fornøyd med hoftepartiet og albuepartiet. Hoftepartiet fungerer, men jeg skulle ønske at jeg hadde lagt opp geometrien noe annerledes. Albuepartiet ser bra ut, men desverre så bydde det på noen problemer fordi flyten gikk ikke hele veien fra skulderen og inn i hånda, men stoppet opp ved albuen. Dette er noe jeg kommer til å ha i tankene til en annen anledning.

Lyssettingen har jeg ikke snakket noe særlig om før, men jeg ville skape en følelse av natt og litt kjølig miljø. Derfor kjørte jeg på med et blålig key light som skulle være månelys. Jeg plasserte lysene slik at jeg fikk mye kontrast mellom skygge og det som vises. Jeg fikk tilbakemelding på at det så bra ut når det var ganske mørkt, så det er grunnen til at jeg holdt meg til den mørke lyssettingen.

5. Referanser
Her er en rekke referanser jeg brukte til stilen til karakteren min. Jeg hadde ingen planer om å kopiere stilene deres eller lage nøyaktig hva film noir er. Jeg ville for det meste trekke inspirasjon derifra og se hva jeg kunne få til av stemning.






onsdag 6. april 2011

Oblig 3: Posing


Da har jeg valgt meg og laget 3 poses, som jeg har tegnet og deretter skapt i 3D. Jeg skal si litt om hvorfor jeg valgte de posene jeg valgte samt forklare litt hvordan jeg gikk fram for å lage de. De tegningene jeg har tegnet representerer ikke den endelige posen, men jeg brukte tegningen til å visualisere hva jeg ville ha og deretter gjøre forbedringer i 3D med tanke på silhouette og line of action.

Denne posen var den første skissen jeg gjorde, som dere kan se fra en av de tidligste postene. Grunnen til at jeg fortsatt ville bruke denne posen var fordi jeg følte den fanget opp mye av den personligheten jeg ville at karakteren skulle ha. I tillegg ser man at han er en gravrøver og for et fint bilde av den generelle holdningen hans.

Pose 2. skulle være en pose med litt action i. Posen reflekterer for meg at han kan være en spillkarakter og at spaden er hans våpen. Dette er hva jeg vil kalle hans "idle"-pose i kamp.
Pose nr.3 tenkte jeg at jeg ville la ham grave (men det ble senere til at han står ovenfor graven klar til å grave). Jeg ville vise fram hvordan han jobbet, at han må bøye seg mye for å komme ned til der han må grave, noe som forklarer hvorfor han er så krumrygget.

Og her har vi de tre posene som presentert i 3D. Disse har ikke vært i postproduksjon eller fått noen ekstra passes ennå, så det er ikke de bildene som skal bli levert inn.




fredag 1. april 2011

Oblig 3: Skinning og Posing

WIP posing og rigging. Mangler fremdeles
å legge til morph targets til ansiktet.

De siste dagene har jeg jobbet med skinning og litt posing. Jeg skinnet først den ene hånda, deretter brukte jeg mirror mode og overførte skinningen til den andre hånda. Jeg vet ut ifra hva andre folk har erfart at denne funksjonen ikke fungerer særlig bra, men i stor grad fungerte den helt strålende hos meg og jeg fikk spart meg mange timers arbeid.



Jeg har også forbedret øyet. Det første jeg gjorde var å lage en forbedret regnbuehinne. Jeg fulgte diverse tutorials og kombinerte litt derifra med hva jeg kunne i photoshop fra før av. Jeg startet med å markere en sirkel med størrelse 200x200 og fylte med den fargen jeg ville ha, deretter brukte jeg "select > modify > contract" og jobbet meg innover slik at jeg fikk en definert mørk ytterkant og en lysere innside. På et nytt layer laget jeg en sirkel som dekket så mye jeg trengte for å lage regnbuehinne mønsteret. Inne i sirkelen la jeg på et filter "Add Noise" og justerte for å få noe hardere pixler. Deretter var det en Radial Blur på mønsteret før jeg merget sammen lag og bluret alt sammen for å få det til å flyte fint sammen. Det jeg endte opp med var en subtil, men pen effekt på øyet. Jeg oppdaget underveis at jeg fikk noen stygge highlights, som jeg fant ut at kom av at det var en gjennomsiktig gjenstand laget med vanlig standard materiale, problemet løste seg når jeg laget et mental ray arch & design materiale istedenfor.

fredag 25. mars 2011

Oblig 3: Sculpting og Teksturering forts.


Hva jeg har gjort så langt med WIP belysning

I de siste dagene har jeg gjort ferdig det meste av teksturering og har kommet over en del problemer under perioden. Jeg skal gå igjennom hvordan jeg løste problemene, enkelte metoder jeg har gått igjennom og gått vekk ifra senere pluss noen designvalg jeg vil gjøre dere obs på at jeg har gjort.

Teksturering
Diffuse maps
Å lage diffuse maps til de forskjellige tingene har vært en mer eller mindre smertefriopplevelse, men ikke helt uten uforutsette problemer. Som nevnt i mitt forrige innlegg så hadde jeg noen problemer som jeg har fått fikset opp i, der problemet lå i UVene mine. Et av problemene jeg har fått jevnlig er noe jeg antar er en bug i mudbox som gjør det vanskelige å teksturere rundt sømmer.

Problemet kan virke lite, men er ekstremt upraktisk for workflowen sin del

Jeg prøvde å finne ut hva i UVene det kunne være som var problemet, men jeg tror ikke det skulle være noe problem i dette tilfelle eller noen av de andre stedene det samme problemet oppstod. Bug eller ikke, det gikk an å jobbe seg rundt det ved å benytte seg av funksjonen "Flatten to UV Space"


Denne funksjonen fungerte i de fleste tilfeller ganske bra til å male over problemområder som fantes i 3D view, men det fungerte ikke til alt, og da ble det fikset i photoshop.

Normal maps

Å sculpte i mudbox er ganske greit, men det er vanskelig å få ekstraktert en fin normal map ut av programmet uten noen problemer. Jeg oppdaget av problemområdene ble mindre om jeg valgte level 1 framfor level 0 som target models. Om dette er noe som skjer hver gang er mer uvisst.


Uansett om jeg gjorde dette eller ikke så måtte jeg likevel inn i photoshop og rydde opp. En fin workflow jeg opparbeidet meg var å lage en normal map hvor jeg hadde ryddet opp alt, og om jeg trengte flere detaljer så ekstrakterte jeg et nytt map, la det i et layer under det som var fikset, laget en layer mask og visket frem de nye detaljene.

Når jeg har teksturert så har jeg benyttet meg mye av referanser hele veien, for eksempel har jeg sculptet inn gotisk skrift på gravstøtten med hjelp av denne font referansen. Andre referanser jeg har benyttet meg av er en rusten spade.


Når det kommer til designvalg så går en del av fargevalgene mine av å skape kontrast i bildet. F.eks. så var hånda som stikker opp av graven av en rotten gyselig farge, men den blendet nesten helt inn med bakken. Svaret da var å gjøre bakken mørkere med et mørkt brun til svart layer med lav opacity. Det var også kontrast som var i tankene når jeg bestemte meg for at buksene skulle være blågrå istedenfor f.eks. brune, sånn at skitten fra jorda kommer godt fram.

torsdag 24. mars 2011

Oblig 3: Sculpting og Teksturering


Har endelig begynt å sculpte og teksturere, etter å ha unwrappet alt ferdig. Jeg har opplevd en del problemer sculpting rundt sømmene, noe mudbox tydeligvis har problemer med å håndtere. Jeg har lest litt problemet på diverse forum, og det virker som om den mest vanlige løsningen er å fikse det manuelt i photoshop.

Her ser dere problemet jeg har med normal mapen som jeg
forhåpentligvis kan fikse i photoshop

Jeg har støtet på flere problemer underveis som jeg prøver å få klarhet i. Jeg har postet en del bilder på 3Dhue.com og håper å få noen kloke svar der, og ellers skal jeg se igjennom UVene mine om det er noe der som kan ha forårsaket problemene. Jeg er litt bekymret for at jeg må teksturere på nytt igjen, men om jeg må gjøre det og alt går smertefritt andre gangen så skal det ikke ta så veldig lang tid.

Flere problemer... oh the joy! etter å ha subdividet UVene så strekte de seg underlig nok på buksene på en veldig uforventet måte. I tillegg så skjer det noe med støvlene når jeg maler.

Sculpten er under utvikling. Jeg ante fred og ingen fare
før jeg testet ut normal mappen i 3dsmax

søndag 20. mars 2011

Oblig 3: Podium forts.



Har laget sånn at fingrene på hånda ser knekt ut. Samuel er nok ikke så omtenksom at han tar hensyn til de døde. Han skal bare ha det han vil ha for å overleve, det som kommer i veien er i grunnen ikke så interessant, om han må brekke noen fingre (andres) for å nå mål er ikke så farlig.

Oblig 3: Podium


Skolen er stengt nå i helgen og jeg glemte å ta med meg filene mine, jeg så derfor anledningen til å jobbe med podiumet og andre seperate objekter til karakteren min. Jeg har prøvd å gjenskape scenen som jeg tegnet på konseptstadiet i 3D siden det er en passende scene putte ham inn i - det viser hva han gjør, og hvordan jeg poser ham vil gi en indikasjon om hvordan han er.

fredag 18. mars 2011

Oblig 3: hatt og klær klar for sculpt



Har gjort en del arbeid på klærne i dag samt definert armene litt mer. Når jeg får unwrappet figuren skal jeg sculpte inn mer detaljer og få teksturert figuren. Hatten er kanskje litt for stor nå, men om jeg finner en fin måte å rigge slik at håret blir presset sammen når jeg putter hatten på så gjør jeg nok det.

torsdag 17. mars 2011

Oblig 3: Videre modellering


Har gjort en del til nå, har fått på han hår og laget gebiss med tenner (ingen i underkjeven foreløbig). Jeg har begynt med klærne og gjort et stykke arbeid på de. De største rynkene i klærne modellerer jeg nok rett på figuren, mens mindre detaljer blir sculptet inn i mudbox. Håret og fjes for nok også en runde i mudbox utenom teksturen. Fikk litt tips fra Bjørn om å fikse noen ting i fjeset som jeg har endret på nå pluss å gjøre hodeskallen litt større bak. Tennene og tannkjøttet trenger også en del justering før jeg blir fornøyd.

tirsdag 15. mars 2011

Oblig 3: Modellering av hode forts.

I dag modellerte jeg ferdig hodet, øret var den største utfordringen og jeg brukte denne som referanse. Over ser dere den foreløbige prosessen på figuren.

Oblig 3: Fremdriftsplan

Her har dere framdriftsplanen til prosjektet. jeg har valgt å ikke skrive detaljert på alle siden det er ganske opplagt hva jeg skal gjøre (f.eks. på "posing).

mandag 14. mars 2011

Oblig 3: Blocking, ansikt og korrigering av ref.


I dag har jeg jobbet med blocking av figuren og begynt så vidt på ansiktet. I tillegg til dette fikk jeg bekreftet at det var noe feil med hoftepartiet og skrittet, så jeg fikk justert noe på det. Jeg fikk også fikset en annen feil jeg la merke til som var at bildet var skjevt fra midjen og opp, bildet jeg har lagt ved er en sammenlikning av før og etter at den har blitt rettet opp.

lørdag 12. mars 2011

Oblig 3: Referansetegning med farger WIP

Har jobbet med referansetegningene og skal snakke om noen av valgene jeg har gjort underveis når det kommer til fargene.


Det som var viktig for meg med fargedesignet var at jeg beholdt den film-noir stilen jeg hadde tenkt meg i planleggingsstadiet for designet. For å skape en slik effekt har jeg desaturert fargene og farget over med en lett brun tint. Når det kommer til fargene jeg valgte så visste jeg at klær og utstyr skulle være skitne, og for å få fram dette så valgte jeg farger som ville skape en kontrast med den brune jorda. Det var også viktig å huske at han ville mest sannsynlig ha skitne knær etter å ha stått på dem. Han fikk grønne gummistøvler også for å skape kontrast med det brune.

fredag 11. mars 2011

Oblig 3: Konsepter og referanser


Har slengt sammen noen konsepttegninger etter å ha skrevet ned karakterdetaljer om karakteren jeg til slutt bestemte meg for. Jeg fant ut at det var mye mer å hente i bakgrunnshistorie på gravrøveren (Samuel) enn detektiven (Baz) men jeg kommer nok til å lage Baz senere en gang siden jeg ble veldig glad i designet.

Her har dere karakterdetaljen til Samuel:

Navn: Samuel
Rase: Menneske
Alder: 36
Sivil Status: Singel (skilt)
Yrke: Gravrører
Utstyr: Spade, brekkjern, lommelykt (oppskrapet gammel maglight), stekepanne, lighter
Klær: Singlet, grove hansker
Høyde: 180 cm
Hår: Lite på toppen som skjules med en hatt
Fødested: Ebonville
Adresse: 12 Ironstrong Street, Ebonville
Diett: Bønner på bål
Bomiljø: Bor i ett av de dårligere strøkene i Ebonville, ved siden av leiligheten er det et smug med overfylte søppelcontainere, rustne brannstiger og tretten svarte katter.
Misliker: Staten, Ironstrong,
Liker: En god steik, datteren, kattene, rikdom
Fiender: Folk han skylder penger, de som tok skatten
Venner: Gatekattene, dattereneb
Svakheter: Ikke veldig smart, godtroende
Styrker: Sterk, godhjertet
Mål i livet: Komme tilbake til et normalt liv
Bakgrunn: Ett år etter at datteren kom til verden kom skillsmissen, han mistet huset og datteren i saken og bodde på jobb til han ble sparket på grunn av fyll. Han får leid en liten leilighet i Ironstrong Street, men alle pengene går til leie av den. Det eneste han eier er klærne han har på, en stol og en spade og andre mindre verktøy. I desperat leting etter en løsning på problemene kommer han på at når hans far ble begravd, ble han begravd med gullklokke og ymse ringer på. Etter en kort tankeprosess, slår det ham at å grave opp graver, ta hva det nå enn skulle være av smykker og annet glitter, og pante det kan være hans redning, og slik begynte hans liv som gravrøver.

En god dag er ikke nødvendigvis en bra dag, det han finner selger som regel ikke noe bra hos pantelåneren, selv om verdien av og til er høyere enn hva den går for, men det holder til det daglige brød og litt til… en gang i blant. Når han da en dag finner en gravkiste, ikke fylt med et lik, men derimot gull, skatter og penger, blir han i ekstase og starter å lempe det opp fra graven. Men ikke før han har fått det opp kommer to stramme karer ut av en limousin og tar med seg skatten og stikker av. I raseri tar han spaden i hånda og drar etter limousinen i jakt etter den tapte skatten som vil kunne hjelpe ham i gang med å få et normalt liv igjen.

Utenom dette kan jeg føye til at det ikke er tilfeldig at skatten ligger der den ligger, at mennene som tar skatten visste at han skulle finne den og at pantelåneren ikke synes det er rart at han kommer med nye ting å pante hele tiden. Jeg har ikke lyst til å avsløre for mye ennå, men det er nok spilldesigneren som snakker gjennom meg, jeg skal forhøre meg med lærer om det trekker ned å ikke skrive alt man har planlagt i hensikt å unngå spoilers, hvis det gjør det som kommer det mer info etterhvert. I mellomtiden kan dere se konseptskissene som jeg har jobbet med.

tirsdag 8. mars 2011

Oblig 3: Mer planlegging!

Tegninger for å komme igang med den kreative tenkeprosessen, dette er
ikke de endelig konseptene, jeg har ikke gjort nok forarbeid for det.

Realistisk stil, stilisert realisme i en uortodoks fantasy setting:
En detektiv fra helvete kommer opp til jorden for å granske hvorfor ingen har kommet ned dit de siste dagene. Eventyr med gunfights.

Et gjennomgående trekk med alle ideene jeg har fått så langt er i grunn at de er alle mørke på et vis. Jeg ser på det som et tegn på at det er dette jeg har lyst til å gjøre for denne oppgaven og tror det vil være motiverende å jobbe med en slik stil, jeg har i tillegg en utfordring i forhold til hvordan jeg skal skape den stilen jeg er ute etter når det kommer til teksturering, noe jeg ser fram til. Jeg kommer mest sannsynlig til å se på composite materialer etter å ha sett noe av det de på andreåret har drevet med og hvilket resultat de har oppnådd.

Etter å ha vurdert de tre ideene mine har jeg kommet fram til at jeg kommer til å gjøre enten nummer 2 og 3, men dette er før jeg har fått noen særlig vurdering og godkjenning fra lærer. Jeg fikk positiv tilbakemelding om gravrøverideen samt at det ble stilt litt mer tvil over nummer én. Jeg tror det største problemet med den er at det er lettere for å skape en litt for, rett og slett kjedelig, hverdagsperson med noen små vrier. Nummer 3 tror jeg kan være et gøyt konsept og mens jeg har tenkt har jeg også tegnet noen små drodler som jeg kan jobbe videre med å utvikle til en gøy idé (det har jeg for så vidt gjort til gravrøveren også).

Neste jeg skal gjøre nå er å skrive karakterdetaljer om de to og så se hvilken jeg liker best og hvilken jeg får best respons for.

Oblig 3: Dag 1

Vi har nå offisielt begynt på obligatorisk oppgave 3: karakterdesign, noe jeg har gledet meg til en god stund nå. I løpet av dag én tok jeg meg god tid til å skrive litt om hva jeg tenkte jeg ville gjøre og kom med 2 ideer; det vil si jeg formulerte noen rammer jeg skulle jobbe innenfor for å begrense antall mulige konsepter slik at energien ble mer fokusert mot noe som forhåpentligvis blir bra.
Her har dere oversikten jeg har skrevet:

DAG 1
Obligatorisk oppgave 3: Karakter design har begynt. Jeg har foreløbig ikke noen plan om hva jeg skal lage, og derfor skal jeg sette ned en del begrensninger som skal gjøre det enklere for meg å komme på ideer. Det første jeg må gjøre er å spikre fast produktformålet.

Produktformål
1. Produktet skal demonstrere mine kreative og tekniske ferdigheter innenfor karakter design (som gitt av oppgaveteksten).
2. Produktet skal være et design til et tenkt spill (men fremdeles high poly).
3. Produktet skal være en protagonist eller antagonist.

Det kan være verd å nevne at produktet ikke skal være knyttet til en begrensende plattform (mobil, DS el.) i forhold til designet. Hvor skjermstørrelse påvirker detaljenivået.

Det neste jeg må gjøre er å få ned noen produktdetaljer. Men jeg vet fremdeles ikke hvor jeg har lyst til å ta dette prosjektet så det jeg må bestemme meg for, i alle fall i første omgang, er: Hva har jeg lyst til og ikke lyst til å lage? Det er viktig for meg å få ned dette ettersom det vil avgjøre om jeg blir godt motivert eller ikke.

Hva jeg har lyst til å lage:
- Stilisert realisme, semi-realisme
- Noir/mørk stil, realistisk stil
- Psykologisk mysterium, komedie, thriller, uortodoks fantasy

Hva jeg ikke har lyst til å lage:
- Søt stil
- Cel-shading

Herifra kan jeg blande sammen det jeg har lyst til å lage til å danne grunnen for å skape forskjellige univers karakteren kan eksistere i.

- Film noir stil, stilisert realisme i et psykologisk mysterium
- Mørk stil, semi-realisme i en (mørk) komedie
- Realistisk stil, stilisert realisme i et uortodoks fantasy
- Realistisk stil, stilisert realisme i en komedie

Film noir stil, stilisert realisme i et psykologisk mysterium:
En abstrakt verden som blir mer og mer absurd jo lengre inn i spillet man kommer, en blanding av gåteløsning og givende hand-to-hand kampsystem.

Mørk stil, semi-realisme i en (mørk) komedie:
Gravrøver som i en av toktene sine finner en skatt i ei gravkiste, men så blir skatten tatt vekk fra ham og han drar etter tyvene.