fredag 29. oktober 2010
Dag 11: Unwrap UVW og teksturering
Jeg har nå fått kommet i gang med tekstureringen, i følge planen så skal jeg bearbeide materialene først - så UVW-mappe modellene, men når jeg kom til dette steget så innså jeg at det nok var smartest å UVW-mappe først - så jobbe med selve teksturene, særlig siden jeg nok har undervurdert hvor lang tid UVW-mapping tar.
UVW-mappingen var en uforventet utfordring, eller det som virket lett å unwrappe var ikke så lett som jeg trodde i utgangspunktet. Jeg støtet på mange problemer som i grunn ikke skulle være noe problem, men dette førte til at jeg ble "tvunget" til å ta en lang omvei. F.eks. så taklet ikke maks sømmene jeg la opp på huset nærmest til venstre, som tvang meg til å manuelt å sy sammen edges med "stitch" etter å ha brukt "quick planar map" på de fleste overflater - dette huset alene tok en hel dag, noe som ikke er akkurat veldig effektivt med tanke på at jeg fortsatt har en del bygninger igjen. Jeg er med andre ord nødt til å finne ut av hvordan jeg skal kunne unwrappe mer effektivt framover, og forhåpentligvis finner jeg løsningen på det snart.
Men til noe annet: Jeg kom på at det var en lur ting å dele en liten sak om modelleringsbiten som er veldig essensiell for akkurat denne oppgaven. Det er mange objekter i denne scenen som er ganske langt i bakgrunnen, de er små subtile detaljer som blir med på å berike bildet, MEN det betyr ikke at jeg kaster bort masse tid og krefter på å modellere en postkasse som så vidt vises og gir den flere segmenter enn hele scenen til sammen. Istedenfor bruker jeg heller noen ekstra edges på å myke opp kantene og en samtidig en smart bruk av smoothing groups slik at man iallefall slipper det at alt ser ut som boxer.
Generalt har jeg brukt veldig lite turbosmooth i scenen, alt er selvfølgelig bevisst - Trenger noe å være ekstra mykt så kan jeg bruke smoothing groups, eller, som kan så vidt merkes på det medfølgende bildet, "Round Corners" under special effects på Arch & Design materialer. Det også er en subtil forskjell, men den er nok med på å skape et bedre helhetsinntrykk i det det ferdige produktet skal presenteres. En vurderingssak jeg har kommet over er en parabol som knapt synes på dette bildet på grunn av den lave oppløsningen - tingen er at den er en del av siluetten og da, med en høyere oppløsning, vil de hakkete kantene kanskje vises. For nå så lar jeg den ha litt turbosmooth på seg, men viser den seg å være meningsløs så fjerner jeg den.
Til slutt så vil jeg bare presisere at de teksturene som er lagt på til nå er WIP, de er lagt på for å kunne se at mappingen fungerer greit.
Abonner på:
Legg inn kommentarer (Atom)
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar