Viser innlegg med etiketten Modellering. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Modellering. Vis alle innlegg

onsdag 18. mai 2011

Scene forts.


Har fortsatt å jobbe med scenen, teksturert litt og modellert noe. Det du ikke ser her er tekstboksene som skal komme opp i løpet av filmen.

tirsdag 17. mai 2011

søndag 20. mars 2011

Oblig 3: Podium forts.



Har laget sånn at fingrene på hånda ser knekt ut. Samuel er nok ikke så omtenksom at han tar hensyn til de døde. Han skal bare ha det han vil ha for å overleve, det som kommer i veien er i grunnen ikke så interessant, om han må brekke noen fingre (andres) for å nå mål er ikke så farlig.

Oblig 3: Podium


Skolen er stengt nå i helgen og jeg glemte å ta med meg filene mine, jeg så derfor anledningen til å jobbe med podiumet og andre seperate objekter til karakteren min. Jeg har prøvd å gjenskape scenen som jeg tegnet på konseptstadiet i 3D siden det er en passende scene putte ham inn i - det viser hva han gjør, og hvordan jeg poser ham vil gi en indikasjon om hvordan han er.

fredag 18. mars 2011

Oblig 3: hatt og klær klar for sculpt



Har gjort en del arbeid på klærne i dag samt definert armene litt mer. Når jeg får unwrappet figuren skal jeg sculpte inn mer detaljer og få teksturert figuren. Hatten er kanskje litt for stor nå, men om jeg finner en fin måte å rigge slik at håret blir presset sammen når jeg putter hatten på så gjør jeg nok det.

torsdag 17. mars 2011

Oblig 3: Videre modellering


Har gjort en del til nå, har fått på han hår og laget gebiss med tenner (ingen i underkjeven foreløbig). Jeg har begynt med klærne og gjort et stykke arbeid på de. De største rynkene i klærne modellerer jeg nok rett på figuren, mens mindre detaljer blir sculptet inn i mudbox. Håret og fjes for nok også en runde i mudbox utenom teksturen. Fikk litt tips fra Bjørn om å fikse noen ting i fjeset som jeg har endret på nå pluss å gjøre hodeskallen litt større bak. Tennene og tannkjøttet trenger også en del justering før jeg blir fornøyd.

tirsdag 15. mars 2011

Oblig 3: Modellering av hode forts.

I dag modellerte jeg ferdig hodet, øret var den største utfordringen og jeg brukte denne som referanse. Over ser dere den foreløbige prosessen på figuren.

mandag 14. mars 2011

Oblig 3: Blocking, ansikt og korrigering av ref.


I dag har jeg jobbet med blocking av figuren og begynt så vidt på ansiktet. I tillegg til dette fikk jeg bekreftet at det var noe feil med hoftepartiet og skrittet, så jeg fikk justert noe på det. Jeg fikk også fikset en annen feil jeg la merke til som var at bildet var skjevt fra midjen og opp, bildet jeg har lagt ved er en sammenlikning av før og etter at den har blitt rettet opp.

fredag 4. februar 2011

Human Anatomy og Animex 2011!

I den siste tiden har vi fulgt en tutorial om human anatomy. Jeg er ikke veldig fornøyd med min egen innsats i uka som har gått, men håper at det vil ta seg opp igjen etter at jeg har vært på Animex. Og apropos det så reiser vi i morgen (5.februar)! 6 dager i England med foredragslesere fra industrien. Ser veldig fram til dette og regner med å bli veldig inspirert av det vi får høre og gjort der nede. Håper selvfølgelig å komme i snakk med noen fra spillbransjen - høre litt om hvordan det er å jobbe i et slikt selskap, selv om jeg har lest veldig mye om det allerede. Først og fremst så ser jeg fram til en læremessig givende opplevelse!


WIP på Human Anatomy:

onsdag 2. februar 2011

Karaktermodellering

Vi har begynt med karaktermodellering på skolen nå, og det er noe jeg stortrives med siden det er også dette jeg forhåpentligvis skal spesialisere meg i. Utenom karaktermodellering så har jeg drevet med diverse små egne prosjekter og tegning.


Lagde meg en low-poly karakter på 670 polys. Jeg ble inspirert av denne tråden, og ville se hvor lite polys jeg klarte å presse en karakter ned til. Sverdene er ikke særlig bra teksturert, egentlig generelt på hele personen. Det jeg la i fokus var sculptingen slik at jeg fikk en stilig effekt med normal maps. Syns dette var en veldig morsom erfaring. Jeg har også inkludert konseptet jeg jobbet ut ifra. Hele prosessen ble gjort over to dager, mens jeg også holdt på med andre ting.

"Keeper of the belt"-sculpt. Jeg kommer ikke til å fortsette på denne, men heller starte på en ny versjon av den nå som jeg kjenner litt bedre til mudbox og det å modellere en karakter opp imot sculpting.
En rigge-oppgave vi fikk. Krabben selv var ikke så mye i fokus men heller riggen. Jeg har bygget opp figuren med bones, IK-chains og kontroll-objekter (som vist på bildet). Jeg kunne kanskje ha valgt noen bedre objekter her og der, men ville leke litt med hva som fungerte og ikke. Og føler jeg lærte en del ut av dette.


Har også tegnet litt, har hatt en periode hvor jeg har forsket litt på forskjellige ansiktsformer sett fra siden. Og dette er mer eller mindre alle jeg har laget.


Ble mye i samme slengen, men det får gå for denne gang. Skal prøve å være flinkere til å legge opp ting oftere framover.

søndag 16. januar 2011

"Keeper of the Belt" (arbeidstittel) WIP



Jobber med et litt større prosjekt på fritiden, siden PCen var lite medgjørlig så valgte jeg å heller legge opp et bilde av progresjonen min på den. Har unwrappet det meste av den, og skal etter dette inn i mudbox å legge på detaljer og teksturere! Jeg har også slengt med konsepttegningene jeg gjorde for denne personlige oppgaven.

onsdag 12. januar 2011

Hvalross


Vi skulle lage et sjøpattedyr i oppgave i dag, og da ble det til at jeg laget en hvalross.

mandag 13. desember 2010

Oblig 2, siste uke: Animering av tau




Siste uke er påbegynt og jeg har endelig funnet ut av hvordan jeg vil gjøre tauene. Slik som dere kan se av tegningen under så har jeg en hel rekke dummies i scenen. disse er connected til hver sin vertex i en renderable spline via linked Xform (takk til Jørgen for tips om denne modifieren). Med den har jeg kunnet manuelt modellert tauet istedenfor å ha måttet sette min lit til Reactor som har vist seg å være altfor upålitelig.


Hovedsaklig så har den siste tiden fram til nå gått med til å finne ut hvordan jeg ville gjøre tauet, og det har vært veldig mye prakk. Mens jeg har tenkt og ikke orket å jobbe med tauene så har jeg gjort små andre ting som å modellere mer detaljer på fisken, legge inn flere lanterner som har en loopet animasjon for å skape den "på båt" effekten jeg har lengtet etter i scenen min. Jeg har også testet ut hvor lang tid det tar å rendre hele animasjonen med mental ray og lave innstillinger, noe som viste seg å ta i overkant av 3 timer. I tillegg til alt dette har jeg også sett etter lydeffekter og frisket opp Premier kunnskapene mine ved å bruke testrenderen. Har forsåvidt også, som dere kan se av bildet øverst, laget trinser til tauet som det skal gå igjennom, og ble relativt fornøyd med de. Forhåpentligvis kommer jeg med en oppdatert animasjon i løpet av de neste dagene med litt lyd om jeg skal være optimistisk!

søndag 5. desember 2010

Dag 12: Animering av gulv som knuses




I dag har jeg hovedsaklig jobbet med gulvet i scenen som på et tidspunkt skal knuses, siden jeg ikke har satt meg inn i simulering ennå så har jeg valgt å dele opp gulvet i "ferdig-brukkete" biter som jeg animerer for hånd, det tar tid, men jeg har oppnådd et relativt greit resultat for nå, må fortsatt jobbe videre på det, men det duger til at jeg kan ha det slik mens jeg gjør ferdig en del andre ting.

Jeg har også modellert noen vinduer pluss tau og diverse, jeg er veldig spent på hvordan jeg skal animere tauene i scenen. Har prøvd en del metoder allerede som involverer morphers og path deform modifier, men det fungerte ikke helt slik som jeg ønsket. Jeg har prøvd meg litt på simulering i reactor også men uten noen form for veiledning så er det veldig overveldende samtidig som at jeg ikke har funnet noen ordentlig gode tutorials på det ennå.


lørdag 4. desember 2010

Dag 8-11: Animering


Jeg beklager at det ble så mørkt mot slutten, men sånn går det når man rendrer uten lys.


Har modellert de siste gjenstandene som skal animeres nå utenom kjetting og tau, og har ellers gjort ferdig grovt det meste av animasjonen. Ovenfor ser dere animasjonen slik som den er sålangt. Det er mye finjustering av kamera, og objekter generelt som står igjen, noe finpuss på timing også. I tillegg så skal det være en sluttsnutt for å vise hva som skjer med båten etterpå. Siden det er sent nå så får det vente med å laste opp den siste siden av planen min, som dere ser av snutten så er filmen også en del forandret i forhold til orginalplanen - dette ble gjort fordi det tar mindre tid, ser bedre ut fordi det er en smule mer logisk enn det jeg opprinnelig hadde planlagt. I tillegg til alt dette så er det rom for en liten bonus om jeg får tid til det!

Angående tittelen som kommer i starten så var det en test for å se hvordan jeg skulle kompe inn en tittel i Premier. Enkelt og greit så laget jeg bare et bilde i photoshop uten bakgrunn og lagret den som .png med samme bredde-høyde forhold som i filmen og la den inn i et eget videolayer.

Bare for å gjøre rede for hva jeg har gjort de siste dagene fram til i dag så har det gått stort sett i å rive seg selv i håret fordi jeg ikke fant ut hvordan jeg skulle gjøre ting. Det har vært en del prøving og feiling på å animere tau, noe jeg skal komme tilbake til senere når jeg har fått det til, pluss hvordan jeg skulle sette opp resten av scenen som jeg ikke hadde planlagt ennå. Det løsnet til slutt, men jeg skjønner hvor greit det i alle fall er med å ha en fullt utviklet plan før man begynner å jobbe. Håper og tror at dette kommer til å bli bra!

Som vanlig poster jeg også noen eksempler av de modellene jeg har laget.

tirsdag 30. november 2010

Dag 6-7: Modellering og Animering

Planen som den er foreløbig. Den er ikke komplett ettersom den mangler slutten (som jeg jobber med for tiden) .
Scenen i all sin prakt, jeg må finne på en smart måte å få animert tau slik som jeg vil ha det ettersom jeg har 2 tilfeller av det pluss en kjetting.
Dette uret har jeg rigget med to dummys, enkelt å greit en for hver roterende del. Dette er fordi jeg oppdaget problemer med å få rotert ting riktig i forhold til parenten til alle de andre objektene.Low poly versjon av ei øks, skal brukes til å sette i gang filmens klimaks.


Det jeg legger stadig mer merke til er at dette prosjektet er en veldig mye mer flytende prosess enn den forrige, hvis jeg ikke vet hva neste steg på planen er, så modellerer jeg det jeg har så langt på planen, har jeg gjort det så kan jeg prøve å animere det. Dette har selvfølgelig endt opp med at jeg har animert mye av det jeg har laget allerede, fordi jeg ofte blir stuck i planen på hva eksakt som skal skje.

Når jeg planlegger for jeg som regel en idé, den idéen blir grovt planlagt, og så må jeg fylle inn hullene, jeg har lagt med oversiktstegningen/flytskjema/storyboard, eller hva du nå annet vil kalle det, selv om den ikke er 100% komplett ennå. Jeg har også lagt med et bilde av scenen min slik som den ser ut nå (en frame midt i animasjonen). Pluss noen nye objekter jeg har laget.

søndag 28. november 2010

Dag 4+5: Oversiktstegning og Modellering

Disse dagene har jeg brukt til å både planlegge, modellere og så smått se litt på animering. Grunnen til at jeg har gjort alt på en gang er fordi idéene stopper opp etterhvert og da må jeg gjøre noe imens før jeg kommer på noe nytt. Resultatet er jo selvfølgelig at jeg har modellert like mye som jeg har planlagt og grov-animert det meste også. Jeg har fortsatt en del ting igjen som skal ned på planen, så vi får se hvor mye mer jeg skal lage. Når planen er ferdig tegnet så kommer jeg til å vise den her, men til det skjer så kan jeg slenge opp et par modeller til som jeg har laget.

En high-poly versjon av en lanterne jeg lagde, selvfølgelig er det ikke turbosmooth på den mens jeg animerer...

Morsom liten sak dette, planen er at kjeften skal kappe hodet av en annen fisk på et eller annet tidspunkt i animasjonen!

Her viser jeg hvordan jeg lagde et enkelt rep. Repet i seg selv er en sylinder hvor jeg har brukt connect og extrude for å lage utseendet til repet. Når jeg skulle forme tauet slik at det lå fint krøllet sammen brukte jeg en helix (som vist i midten) deretter en path deform modifier for å få tauet til å følge helixens bane.

fredag 26. november 2010

Dag 2+3: Modellering og test animering

Scenen som den ser ut til nå, skråtaket indikerer at det går trapper høyere opp slik at man ikke skal tro at det er en veldig liten båt.


Etter å ha prøvd de første idéene på papiret og forkastet de, kom jeg opp med en ny idé. Temaet er fiskebåt/fiske hvor en fisk med kroken fortsatt i munnen kommer klaskende inn under taket på båten og trigger hele scenen. Planen er at det hele ender med at båten senkes etter at kjedereaksjonen har nådd sitt klimaks. Under er noen gjenstander jeg har grov-modellert for å bruke i den tidlige animeringsfasen.

Det som er verd å merke med denne er at mutterne er gjemt i scenen for å gjøre det lettere å kjøre animasjon i realtime.
"kjøttkniven" er modellert etter den som er her
Fisken skal i siste rendre fase ha både øyne og finner og alt annet man forventer å se på en fisk, men siden dette er den som skal brukes i innledningsfasen så er det foreløbig bare en representasjon av en fisk.

tirsdag 26. oktober 2010

Dag 9: Modellering slutt


I dag har jeg mer eller mindre avsluttet modelleringen, men det er noen små ting som fortsatt står igjen på planen, men i all hovedsak - ferdig. I morgen starter jeg med å lage noen teksturer ut ifra de bildene jeg tok i går fra området.

Jeg føler at framgangen er god og at jeg har et godt utgangspunkt for å kunne fullføre oppgaven i god tid - men jeg skal ikke undervurdere hvor mye tid teksturering og lyssetting vil ta - som dere sikkert ser så har jeg slengt inn et lys (daylight system) i scenen, mest for å sjekke at alle modellene fungerer slik som de er og at det ikke er noen sprekker mellom forskjellige deler av bygningene og tak osv. Jeg oppdaget en del glipper som jeg fikk rettet opp i pluss at jeg lukket igjen baksidene av husene for at de skulle kunne kaste skygger.

mandag 25. oktober 2010

Dag 8: Modellering forts.


Begynner å nærme meg slutten på modelleringen nå, i morgen er siste innspurt og den siste finjusteringen står på planen. Har noen få ting igjen å modellere, slikt som de siste vinduene på taket, noen vinduer til kjelleretasjer og noen få endringer ellers rundt omkring i 3D landskapet.

Det dere ikke ser her er at jeg har slettet baksiden av husene, selv om det er veldig greit under modelleringsprosessen (hvis jeg skal se i wireframe så slipper jeg å se baksiden av ting som kan gjøre det vanskelig å få oversikt). Disse blir jeg nødt til å tette igjen for lyssettingen sin del!

På den annen side så testet jeg også ut Crazy Bump for å sjekke om den funket bra til ornamentikken, og jo, jeg synes nå i alle fall det ( i hvert fall med tanke på at det skal sees fra så langt hold).


Jeg vet ikke med dere, men jeg tror dette kan bli veldig stilig!

Jeg fikk også samlet inn en del bilder til teksturering - ikke alle selvfølgelig, vanskelig å få tatt bilder av taket og andre ting som er alt for høyt opp, det er slikt som jeg mest sannsynlig er nødt til å finne på nettet, om ikke jeg kommer over en mulighet til å komme meg ovenfor et tak med lik type tekstur. Det viktigste er jo ikke at fargen stemmer, men at kurvene er gode, sånn at jeg kan bruke det i en normal map!