De siste dagene av oblig-perioden har blitt brukt til plassering og finjustering av lys samt rendre innstillinger. Av tidligere kommentarer fra de i klassen, andreårselever og medlemmer på 3dhue.com, så fant jeg ut at det var på tide å legge til litt mer liv i vinduene i scenen. Det endte med at jeg la til et bilde i huset helt til høyre for å lage en falsk refleksjon ettersom vinduet ikke hadde noe annet å reflektere.
For stemningslyset så ville jeg ha lys til å komme ut av enkelte av vinduene for å få en følelse av liv i de. På dette tidspunktet kom jeg over et problem jeg burde ha forutsett, men pågrunn av noe dårlig langsiktig planlegging kom altså dette problemet. Saken var at jeg ikke hadde skapt noe geometri på innsiden av husene og dette vil føre til at lyset blir veldig lite konsentrert og effekten av lys som vises i vinduet minker. Svaret på dette ble å skape hva jeg i 3dsmax kalte for et "lysbur". Lett forklart så er dette en box med flippede normaler og et hull som er tilpasset vinduet, på denne måten spretter lyset rundt i et mer konsentrert området og effekten av lys i vinduene blir større.
Nok et problem som oppstod på grunn av at veggene mine ikke har noen tykkelse var at man kunne se rett igjennom vinduene og inn i uendeligheten. Dette ville jeg jo selvfølgelig unngå, så jeg skapte noen svarte planes som blokkerte "utsikten".
Når det kommer til stemningsbelysningen ellers så var det opprinnelig idéen å ha et nattebilde med ordentlig mørk himmel, men før jeg kom så langt fikk jeg til en fin kveldsaktig stemning som for meg skapte en følelse av en koselig gate en rolig kveld i Bergen by, siden jeg ble fornøyd med dette, valgte jeg selvfølgelig å beholde de innstillingene jeg hadde.
I virkeligheten så ville man også i bildet kunne se fjellet Ulriken i bakgrunnen, men den sitter så lavt slik at i en Final Render ville resultatet faktisk bli bare bli rotete av det og scenen "vinner" ikke noe på det, jeg prøvde å ta meg en kunstnerisk frihet og hevet fjellet noen hakk, men dette også fikk alt til å se mer unaturlig ut (samtidig som at Ulriken så mer ut som et lite berg enn et fjell). På grunn av dette så har jeg valgt å la bakgrunnen være slik som den er nå.
En siste modifikasjon som jeg gjorde var å compe inn litt ekstra refleksjon i noen av vinduene for å gjøre opp for tapet av det, og må i den sammenheng takke Tommy for å ha poengtert hvor kritisk dette var.
Til slutt vil jeg gjøre oppmerksom på et problem jeg oppdaget, som også andre har merket, at 3ds max leter etter filer som ikke er der etter å ha overført filen til innleveringsmappen; det er materialer som mangler, men som er fjernet og ikke i bruk i scenen eller på noen materialer.
PS: Tidligere glemte jeg å gi creds til Mathias Angelvik for å ha vist meg hvordan man lager gardiner, og rett skal være rett - så takk til han for det!
torsdag 11. november 2010
mandag 8. november 2010
Dag 21: Dags- og stemningslys og GI/FG tweaking

Masse prikker på dette bildet, når jeg fant ut hva problemet var så endret jeg på materialinnstillingene og satte på en render som ble ferdig ikke lenge før skolen stengte.
Justerte litt på kontrast, lysstyrke, eksponering, curves i photoshop for å teste hvordan de ville påvirke resultatet, synes selv at det ble ganske bra!---
Da var siste uke påbegynt og en ivrig innspurt er i vente. Jeg begynte tidlig denne dagen med å justere litt på noen lys, men fant ut at jeg først kanskje heller burde justere litt på innstillingene til Global Illumination (GI) og Final Gather (FG).
Jeg begynte med GI, og brukte material override til å gi alle objektene et vanlig standard materiale for å spare rendre tid. Dette er en liste som jeg noterte meg ned over hva de forskjellige innstillingene jeg testet ga meg:
1. Første render gjorde jeg ikke annet enn å justere på Ray Samples fra den vanlige 20k til 200k, jeg brukte også et box filter på denne første renderen. Dette ble en rask render, men ikke så altfor pen å se på, men var greit å ha som et test-grunnlag for neste render
2. Forandret fra Box til Mitchell filet og satte opp Ray Samples til 500K, i tilegg justerte jeg opp Samples per pixel til 1-16. Nå fikk jeg et bedre resultat med mer detaljer, men det økte tiden med 2/3.
på forsøk 3 og 4 satte jeg ned og opp Ray Samples og fant ut at å sette ned ray samples ikke gjorde resultatet noe mye dårligere og tiden forandret seg litt - andre veien ble kvaliteten noe bedre, men tiden økte også med 1/3.
Etterhvert fant jeg ut at det var filter-bytte og samples per pixel som gjorde mest for resultatet. Til slutt, etter litt mer prøving endte jeg opp med 300K ray samples, 1-16 samples per pixel, mitchell filter og 1000 i sample radius.
Ellers i dag har jeg jobbet med stemningslys og dagslys, for det meste var det stemningslys siden jeg i grunn har jobbet med dagslyset siden jeg først satte ut daylight sytemet i scenen. jeg har fått mange gode tilbakemeldinger i form av konstruktiv kritikk fra folk på 3dhue.com og fra de i klassen angående lyssetting ettersom jeg har hatt trøbbel med å få scenen min til å virke ekte. Det meste gikk på at teksturene var for rene, noe som jeg har fått gjort noe med nå som dere kan se av bygningen til høyre.
Under testingen av stemningslys dukket det opp et snedig fenomen med mange hvite prikker over forskjellige overflater. Det jeg fant ut var at på de materialene var det en svak refleksjon og glossy samples på den var på samtlige materialer skrudd ned til 6, ved å skru den opp ble "prikkene" bedre å se til, men det skapte en effekt av at veien og brosteinen var våt, noe jeg ikke var ute etter. Konklusjonen ble altså at jeg skrudde ned refleksjonen ytterligere, men har ingen render for å vise resultatet ennå (kommer i en senere post, nå som det nærmer seg slutten).
PS: Jeg lette litt etter IOR-verdier på enkelte saker og kom over denne listen som kan være nyttig og ta med seg videre!
http://vray.info/topics/t0077.asp
søndag 7. november 2010
Dag 19 + 20: Siste uke.. time to kick ass!

Så vi nærmer oss starten på slutten for å bruke en velbrukt klisjé, den siste helga har gått til å få på plass de siste teksturene og få ting til å se litt mer realistisk ut. Det blir nok flere endringer også i siste uken, men for nå så er jeg mer eller mindre fornøyd med hvordan det ser ut.
Fikk gjort mer i dag av hva som ble nevnt av kritikk på 3dhue, slik som å få mer liv i vinduene. Skal nok legge til mer detaljer der etterhvert, samt gi gardinene et materiale og ikke bare en farge.
I tillegg så har jeg endelig fått tekstur på skiltet, men det spørs om det holder siden det er en tegnet tekstur, slik som dere kan se nedenfor. Jeg prøvde etter beste evne å få det til å se realistisk ut, og siden den er såpass liten på bildet så kan det hende det holder - om ikke så får jeg håpe på godt vær slik at jeg får tatt bilde av skiltet. Jeg har heller ikke lyktes med å finne skiltet på internett.

Jeg kan også nevne om gardinene at de ikke er laget med Garment Maker modifier som skal ha blitt anbefalt fordi det er mer fysisk korrekt; men fysisk korrekt eller ikke så ble det ikke bra når jeg brukte den metoden. Det er mulig at det er et grunnprinsipp angående den metoden som har gått meg hus forbi, men det er noe jeg må finne ut av senere ettersom det er noe mangel på tid. Jeg mener allikevel at gardinene som jeg nå har laget ser bra ut og gjør jobben sin.
Steinkanten til høyre har jeg funnet teksturen til på CGtextures.com (noe som har blitt mer og mer vanlig nå som snøen har kommet) og deretter fargekorrigert til å passe mitt behov, jeg har laget flere forskjellige teksturer basert på samme UVW-template for å bryte opp et eventuelt mønster som måtte legges merke til i steinkanten.
Steinkanten til venstre var litt tidkrevende siden veien de ligger langs heller svakt nedover mot kamera. Teksturen er relativt enkel med to farger blandet med en mix map der en noise tekstur blander de, og med mindre en større render viser at dette ikke er tilstrekkelig så holder jeg det slik.
Jeg lurer fremdeles litt på hvordan jeg skal få overgangen fra brostein til asfalt til å se bedre ut, men det virker som om den beste idéen for nå vil bli å modellere den siste raden. Jeg er også nødt til å jobbe videre med displacement mappen til den for å unngå spisse områder som stikker opp.
Jeg legger også ved en plan som er oppdatert til å hjelpe meg gjennom de siste kritiske dagene av prosjektet.
fredag 5. november 2010
Dag 18: Teksturering av vei


I dag jobbet jeg hovedsaklig med vei-teksturen, hvor jeg støtte på flere problemer. Det første problemet jeg fikk var når jeg støttet på feilmeldingen: "PNG internal library error" - noe som tydeligvis gjorde det umulig for meg å bruke PNG til veiteksturen, jeg sjekket opp på internett om andre hadde samme problem, og det viste seg at det var flere som hadde støtt på denne mystiske feilen, det virket som om en noe populær work-around var å lagre filen som Targa istedenfor, og for hva det er verdt så fungerer det nå i alle fall.
Etter noen renders så fant jeg ut at oppløsningen på vei teksturen var altfor lav med tanke på at den skulle være helt oppe i skjermen. Jeg oppdaget at veien i seg selv var mye lengre bak kamera enn nødvendig og med det minsket jeg den og gjorde en ny unwrap. Jeg brukte noen teknikker introdusert her til å jobbe meg til en fin vei tekstur ved bruk av de bildefilene jeg har lastet opp. Sprekkene brukte jeg blending mode "vivid light" til å blende mer inn med resten av bildet, også brukte jeg clone stamp tool der jeg ville ha de - deretter visket jeg ut med 0% hardness på eraser tool for å skape en sømløss overgang fra den fine asfalten til den sprukne.
Asfalt teksturen fant jeg på CGtextures.com og gjorde den tileable i Photoshop; fotgjenger feltet er tegnet på og jeg brukte layer mask til å effektivt tegne på slitasjesporene.
torsdag 4. november 2010
Dag 17: Teksturering, Z-depth og annet moro

I dag lærte vi å lage et Z-depth pass, noe som kan være med å gjøre mye for bildet. Ellers har jeg jobbet en del med de teksturene jeg allerede har på de forskjellige husene, korrigert litt farger og andre småting.
Jeg har plassert solen annerledes for å skape mer interessante skygger etter anbefaling fra kritikk fått fra 3Dhue.com noe som også hjalp til med å gjøre hele bildet realistisk. Jeg er fortsatt ikke fornøyd med en del ting i bildet, men det er slikt som jeg kommer til å fikse på i løpet av morgendagen og utover helgen slik at jeg er klar til å begynne å rendre og fikse lys den siste uken. Jeg har også gjort vinduene transparente og har måttet plassere planes bak vinduene slik at man ikke ser at det er ingenting der - Jeg har lagt merke til at det ene planet må justeres på slik at man ikke ser igjennom den ene bygningen, men det er snakk om 1 min så er det fikset, akkurat nå har jeg ikke tid siden det nærmer seg stengetid på bygget.
onsdag 3. november 2010
Dag 16: Teksturering

Tekstureringen fortsetter, det ble en bra økt i går og fant ut at jeg skulle modellere steinene som går langs fortauskanten. Siden det har vært en våt periode, pluss at det er vanskelig å lage slik tekstur i utgangspunktet, så har jeg tatt all asfalt tekstur fra CGtexture.com og jobbet med det til å passe bildet mitt.
En metode jeg har hatt stor nytte av er å lage en tekstur - gjøre den tileable for så å bruke "define pattern" - da kan jeg enkelt bare bruke bucket tool i photoshop til å fylle en template (på et nytt lag) med tileable tekstur.
Jeg føler at det begynner å bli litt dårlig tid, men det har nok mye med at jeg har beregnet altfor lite tid på teksturering som jeg ikke har mye erfaring med og i tillegg til at det er en stor scene med mye å teksturere. En annen ting er at jeg har beregnet mye tid på lyssetting og postproduksjon som jeg igjen ikke tror vil ta så mye tid som jeg opprinnelig tenkte. Vi får se hvordan dette går, skal legge opp det jeg lager i løpet av dag 17 på 3Dhue.com for å forhåpentligvis få litt god konstruktiv kritikk!
mandag 1. november 2010
Dag 14 + 15: Teksturering og annet trøbbel

Over disse to dagene har jeg jobbet mer med tekstureringen, som har tatt lengre tid enn forventet, og jeg har havnet bak skjema, forhåpentligvis skal jeg klare å gjøre ferdig mye av dette arbeidet i morgen, men jeg forventer ikke at det vil skje - det er mye som står igjen, mye av dette skyldes av problemer som jeg har hatt nå på dag 15. Bildet nedenfor viser et problem som tok meg lang tid å skjønne noe av - hvor kom den skyggen fra? Det visste seg imidlertidig at jeg hadde lagret normal mappen min uten noen bakgrunn utenom det som skulle ha en normal bump, noe max ikke klarte å lese ordentlig (tydeligvis). Svaret ble å dekke bakgrunnen til normal mappen med en farge den kunne akseptere og voilá problemet løst.

En annen ting jeg prakkes med er å få den realistiske feelingen over bildet, jeg føler fortsatt at det ser ut som en lekeby, og det har nok mye med at alt er såpass rent, så når jeg får brutt opp de rene overflatene med noe litt grungy og "skittent"så blir det nok litt lettere å akseptere som ekte.
Et annet problem jeg har kommet over er at jeg ikke får de riktige fargene på rammene på bygningen til høyre. Jeg skal se om jeg ikke får gjort de ordentlig i morgen.
Abonner på:
Innlegg (Atom)