fredag 25. mars 2011

Oblig 3: Sculpting og Teksturering forts.


Hva jeg har gjort så langt med WIP belysning

I de siste dagene har jeg gjort ferdig det meste av teksturering og har kommet over en del problemer under perioden. Jeg skal gå igjennom hvordan jeg løste problemene, enkelte metoder jeg har gått igjennom og gått vekk ifra senere pluss noen designvalg jeg vil gjøre dere obs på at jeg har gjort.

Teksturering
Diffuse maps
Å lage diffuse maps til de forskjellige tingene har vært en mer eller mindre smertefriopplevelse, men ikke helt uten uforutsette problemer. Som nevnt i mitt forrige innlegg så hadde jeg noen problemer som jeg har fått fikset opp i, der problemet lå i UVene mine. Et av problemene jeg har fått jevnlig er noe jeg antar er en bug i mudbox som gjør det vanskelige å teksturere rundt sømmer.

Problemet kan virke lite, men er ekstremt upraktisk for workflowen sin del

Jeg prøvde å finne ut hva i UVene det kunne være som var problemet, men jeg tror ikke det skulle være noe problem i dette tilfelle eller noen av de andre stedene det samme problemet oppstod. Bug eller ikke, det gikk an å jobbe seg rundt det ved å benytte seg av funksjonen "Flatten to UV Space"


Denne funksjonen fungerte i de fleste tilfeller ganske bra til å male over problemområder som fantes i 3D view, men det fungerte ikke til alt, og da ble det fikset i photoshop.

Normal maps

Å sculpte i mudbox er ganske greit, men det er vanskelig å få ekstraktert en fin normal map ut av programmet uten noen problemer. Jeg oppdaget av problemområdene ble mindre om jeg valgte level 1 framfor level 0 som target models. Om dette er noe som skjer hver gang er mer uvisst.


Uansett om jeg gjorde dette eller ikke så måtte jeg likevel inn i photoshop og rydde opp. En fin workflow jeg opparbeidet meg var å lage en normal map hvor jeg hadde ryddet opp alt, og om jeg trengte flere detaljer så ekstrakterte jeg et nytt map, la det i et layer under det som var fikset, laget en layer mask og visket frem de nye detaljene.

Når jeg har teksturert så har jeg benyttet meg mye av referanser hele veien, for eksempel har jeg sculptet inn gotisk skrift på gravstøtten med hjelp av denne font referansen. Andre referanser jeg har benyttet meg av er en rusten spade.


Når det kommer til designvalg så går en del av fargevalgene mine av å skape kontrast i bildet. F.eks. så var hånda som stikker opp av graven av en rotten gyselig farge, men den blendet nesten helt inn med bakken. Svaret da var å gjøre bakken mørkere med et mørkt brun til svart layer med lav opacity. Det var også kontrast som var i tankene når jeg bestemte meg for at buksene skulle være blågrå istedenfor f.eks. brune, sånn at skitten fra jorda kommer godt fram.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar