mandag 7. november 2011

Level Design assignment


Finished another assignment, this is our second level design assignment so far, and this one is a bit more personal than the last since we got to make all the assets by ourselves, which is why I am posting this and not the last one. Hope you like it!

mandag 17. oktober 2011

Concept 2: Weapon/tool


I'm not very talkative for the time being, I'm aware, but that is because of the very hectic days I'm having; trying to work as much as possible while still maintaining somewhat of a social life (to the degree which this course allows me to, in other words: not a lot). Anyways, what I've uploaded this time is a weapon/tool concept, with its description.

(I wrote this in English just so everyone can understand why there's been fewer updates lately, although the non-norwegian audience is fairly limited - should someone outside our borders be interested though, please tell me if you want me to continue writing in English for better understanding what everything's about)

Bean-Jack 3000
The Bean-Jack 3000™ is the ultimate gardening device for every need. Why strain your body so much when you can just use our Bean-Jack 3000™ to make your garden look even sharper than before. Combine our top-of-the-line seed spreading-device with the new technology behind InstantSeeds™ and your garden will be ready to show of its glory in no time.

Bean-Jack 3000™ and InstantSeeds™ are property of Your Garden Society inc. Use of products outside Your Garden Society inc. in combination with Bean-Jack 3000™ is not recommended and can in fact result in broken knees or other potentially lethal injuries.


Ammunition
Bean-Jack 3000™ fires a wide variety of seeds with different effects accordingly. Seeds can be found in quality dirt and have to be dug up with a garden shovel. When gathered, the seeds are put in containers specifying which type it is and in these are a sticky goo that will make the seeds stick to all organic surfaces. Your garden gloves have been made so that a "sticky accident" will not occur.

Stalk Seeds: Medium fire rate, but if too many are fired in a small space it will become a dudd since it won’t settle in occupied “soil”. Does heavy damage. Stalks can be climbed, but will only last for a short period of time.

Thorn Bush Seeds: Burrows into any target it hits and creates a bush of thorns that does light damage and cause a knock-back effect. Has a fast fire rate, and can be used to create blockades because of its high population rate, meaning it requires less space to grow.

Man Eater Seeds: Eats any human-size or smaller enemies (but only one enemy is eater per plant). Very slow fire rate because of seed size and requires a lot of space to grow.

Cone Shot: Cones are carried seperated from the other seeds in a special container because of the size. Also, because of this, they have to be thrown and not shot, making for a slow rate of fire. When sprayed with water it will burst out in vines that will penetrate any living thing within it's sphere of effect (5 meters).

Water: Water is probably the most important ammunition for this device. Every seed is set off by water and you can also use water to fill up enemies, turning them into a water-wrecking ball that you can push down hillsides and hit unsuspecting enemies. Water is automatically recovered by absorbing humidity, near water sources the recovery rate is increased.

Drawbacks
Although the Bean-Jack 3000™ is a very powerful tool, it has one drawback, it needs some sort of organic surface to grow out from. Having said that, it is not so picky about what kind of organic surface that is. Everything from dirt and trees to even humans, but remember that everything you create with has the potential to kill you as well, should you be so unlucky to, for instance, hit someone rushing towards you with a stalk seed.

fredag 7. oktober 2011

Zombie og andre ting


Mye gøy som foregår på skolen for tiden, vi er nå midt i en weapon/gameplay concept oppgave, som jeg har det veldig gøy med. Jeg kommer til å laste opp bildet av det ferdige konseptet, men får nå får de som måtte lese dette nøye dere med en hyggelig mann jeg tegnet her forleden.

lørdag 3. september 2011

Environment concept


Hovedtegningen min til environment concept oppgaven. Jeg er ganske fornøyd med tanke på hvor lite jeg har gjort av environments før. For en kort oppsummering av bakgrunnen til bildet, les dette

lørdag 27. august 2011

Skolestart


Så da var det skolestart igjen, 3D Spill Design (3DSD) og jeg gleder meg til å komme ordentlig i gang. Vår første Oblig er Environment Concept noe jeg tror kommer til å bli en utfordring siden det er en side jeg har utforsket mye mindre enn andre ting tidligere. Ovenfor ser dere noen gamle konsepter jeg tegnet for et spillprosjekt som foreløbig er lagt på is siden det rett og slett er for stort for et lite team. Hva angår oppgaven så er jeg fortsatt usikker på hva jeg har lyst til å lage, men jeg vil at det skal være originalt og kreativt, som det alltid bør være, og muligens noe uortodoks om jeg klarer å komme på noe slikt.

torsdag 4. august 2011

Bok: Revenge from the Skies

What would you do if your brother betrayed you
and tore your life away from you?

Carter Homestead has to decide exactly that and go on a treasure hunting journey
that will hopefully lead him on the path to his brother and in the end revenge.


Det er lenge siden jeg har skrevet noe på bloggen, men jeg vil benytte anledningen, og denne bloggen til å promotere en bok, nemlig: "Revenge from the Skies" av Joel Allan. Jeg tegnet coveret til den og samtidig så er Joel min vertsbror fra Australia og jeg er veldig entusiastisk over hans skriverier. Jeg har lest et av hans tidligere skriverier, og jeg synes det var en veldig interessant historie, men som han selv ikke var særlig fornøyd med og har skrevet på nytt i den kommende "Truth". Han sier også at "Revenge from the Skies" er mye bedre enn den tidlige versjonen av "Truth" (Da kalt "War of Youth").


Jeg håper i alle fall noen av dere støtter en ny forfatter på markedet!

mandag 27. juni 2011

Observasjonstegninger 2

Observasjonstegninger 11/11:

Xbox-kontroller

Min fantastiske tursko

Eple

fredag 17. juni 2011

Observasjonstegninger 1

8 første tegningene av 11 totalt:


Veldig klar over at denne ble tegnet skjeivt, tror det kommer av at jeg ikke så på det jeg tegnet ordentlig som en helhet før etter at den var ferdig, for når jeg gjorde det så uttrykte jeg overraskelsen med: "oisann"

For de som lurer så er dette PC-skjerm rens, spray og tørk av med bakenden etterpå.

Missy

Fra tegnetime med Bjørn



Oblig 4: Ferdig

Endelig ferdig med oblig 4, dere kan følge denne linken:


Håper dere liker det endelige resultatet.

torsdag 2. juni 2011

Sakte framover

Jeg har endelig kommet i litt bedre arbeidshumør, litt fordi jeg endelig innser hvor mye som står igjen, og også takket være at jeg gjorde en feil som førte til at jeg mistet en hel dags arbeid. Jeg har nå fikset feilen og kan fortsette framover i prosjektet. Jeg håper å få gjort ferdig alt i filmen slik at jeg kan begynne finpussen snart og muligens modellere en del ekstra sånn at det hele ser bedre ut. Jeg vurderer å la animasjon være min styrke i denne oppgaven, mest fordi at slik jeg har lagt det opp så ser det slik ut. Skulle jeg ha valgt modellering så måtte jeg ha laget en god del flere kulisser og den slags. Kanskje jeg får tid til å gjøre det, men mest sannsynlig ikke. Derfor velger jeg å holde scenen pen, ren og minimalistisk for nå.

Her er WIP siden sist. Grunnen til at det ikke er noe særlig mye mer arbeid gjort har med at jeg mistet så mye som jeg gjorde, men det får jeg bare leve med. Håper dere liker det!

torsdag 26. mai 2011

Liten oppdatering



Vært litt stille på denne fronten, men her er en liten smakebit på introskjermen.

søndag 22. mai 2011

Blocking, animasjon

Når det kommer til blokkingen av animasjonen så har jeg funnet ut at det jeg trodde jeg likte var ikke helt slik jeg trodde. Tidligere har jeg blokket først ut posene så timet etter at alle posene er ferdige, nå ser det ut til at jeg liker å sette keyframes ca der de skal være og med lineære keys. Deretter jobber jeg med posene ved å hoppe mellom keyframes. Tror det kommer av at jeg liker å se resultater hele tiden og at det er en fin måte på å oppnå det også.

Her er en WIP film av progresjonen:

onsdag 18. mai 2011

Scene forts.


Har fortsatt å jobbe med scenen, teksturert litt og modellert noe. Det du ikke ser her er tekstboksene som skal komme opp i løpet av filmen.

tirsdag 17. mai 2011

lørdag 14. mai 2011

Storyboard

Etter at blogger.com har vært nede i et par dager kan jeg endelig oppdatere bloggen med mine ferdige storyboards!







onsdag 11. mai 2011

Planlegging av handling

I dag har jeg planlagt litt hva som skal skje i handlingen, litt arbeidstitler og sånt ute å går, men ingenting er bindende, når det er sagt så er det ikke umulig at jeg beholder noe av det. Alt som skjer er fremdeles oppe for forandring.

Working title: Tutorial Mishap
Hyper Warrior III - realism edition!

scenen starter med at "spilleren" trykker på "new game", deretter ser man karakteren stå midt på skjermen på tutorial-brettet.

En boks kommer opp hvor det står: "Use WASD to move and Space to jump!" - Karakteren beveger seg rundt og hopper, i et tilfelle snubler han i en stein.

En ny boks kommer oppe: "Tap A to pick up the weapon", våpenet som det snakkes om faller fra skyene og ned i bakken med et hardt dunk, og det er bare så vidt at det ikke treffer karakteren. Karakteren gjør seg klar til å plukke opp våpenet og begynner å prøve å løfte det, han sliter veldig med å få det opp av bakken, men etter mye strev så får han det opp. Han er i ubalanse og får beskjed om: "Hold R and smash with arrow keys (opp, opp, høyre, høyre, opp, venstre, ned eller noe tilsvarende vanskelig).

Karakteren bommer og failer tutorialen, det fader og publikum får se coveret til spillet ligger i en bøtte med søppel.

Historien skal utvikles videre, bare så det er sagt, men det er selve idéen. Forhåpentligvis får jeg noen gode idéer som spiller litt på klisjéer innen spill.


I tillegg til dette har jeg laget en enkel floorplan som sett nedenfor.


Det er ikke den aller mest avanserte scenen der ute, men vil på grunn av det virke som om det er en tutorial-level. En liten gressflekk i et helt hvitt rom skal forhåpentligvis skape den effekten.

Her er et utkast til storyboardet mitt med første bilde

Idé til oblig 4

Som bildet allerede sier så dreier ideen seg om en spillhelt som skal beherske de grunnleggende ferdighetene i spillet. Problemet han støter på er realisme, og ettersom hans sjanger er mer som fantasy, er det viktig for ham at realismen er skrudd ned noen hakk for at han skal klare de forskjellige oppgavene han står ovenfor. For eksempel er det nesten helt umulig å bruke den sleggen jeg har designet for ham i virkeligheten, og andre ting kan være små trivielle ting sånn som å snuble over en stein eller å få en flis i fingeren. Slike ting kan også påvirke helsen hans, for eksempel kan han miste 5hp (helse) ved å snuble. Andre designvalg jeg kan gjøre underveis er å starte filmen med en tittel meny som viser "new game", "load game" osv..

Det fine med denne oppgaven er at jeg får virkelig testet ferdighetene mine som animatør i forhold til vekt og fall osv, i tillegg får jeg vist fram min sterke side som modellerer (og designer) i forhold til våpen og omgivelser som karakteren skal være rundt, pluss en og annen implementering av spill-effekter.

tirsdag 10. mai 2011

Oblig 4: Start og refleksjoner på oppgaven

Da var siste obligatoriske oppgave for dette skoleåret i gang, jeg har sett på oppgaven og lest igjennom oppgaveteksten, og utifra det skrevet, mest for meg selv, en forklaring på hva jeg tenker om den og hva oppgaven sier til meg, samt kriteriene.

Oblig 4: Karakteranimasjon
Min styrke: Modellering(/Design)

Det første jeg må finne ut av er hvordan jeg skal implementere modellering, som er min sterke side inn i en karakteranimasjon. Det jeg har valgt å gjøre er å lage objekter som karakteren skal benytte seg av til å drive historien pluss at jeg kan detaljere riggen med et eller annet kostyme. Noen kulisser blir det også, men jeg blir nødt til å anse hvor mye tid jeg har til den delen av oppgaven når animering tross alt er i hovedfokus. Siden hva jeg har tenkt å lage skal inneholde objekter som karakteren skal benytte seg av, så får jeg flere muligheter til å vise tyngde i forskjellige objekter, noen er kanskje lette, mens andre er så tunge at karakteren så vidt får til å løfte det, eller hva enn det nå måtte være karakteren skal gjøre. Nedenfor skal jeg gå gjennom hvert av kritieriene som oppgaven har gitt, og ut i fra det drøfte fram til løsninger som skal gi meg selv et klart bilde for hvordan jeg har lyst til å løse oppgaven, og samtidig ramme inn litt mer hva jeg kommer til å lage:

20 % av total karakter vurderes på dine animasjonsferdigheter og forståelsen
av animasjonsprinsippene: Denne er relativt selvforklarende, men i det ligger det at jeg er nødt til å virkelig forstå hvorfor jeg tar de valgene jeg tar mens jeg driver med animeringen. Hver animasjon må være nøye gjennomtenkt og planlagt.

20 % av total karakter vurderes på hvor godt du har planlagt oppgaven med
tanke på blant annet referanser og ”thumbnails”, og har en utvikling på
arbeidsmetoden din: Under planleggingsfasen, som jeg teknisk sett allerede er i, så er det viktig å virkelig få satt grunnlaget for hele oppgaven - et oversiktlig storyboard som går igjennom hele handlingen, thumbnails til de individuelle animasjonene, videorefeanser og ikke minst kartlegge idéen til filmen slik at jeg får utviklet en story med en klar start og slutt.

20 % av total karakter vurderes på om gå syklusen støtter oppunder
karakterens personlighet og sinnstilstand: Når historien blir planlagt vil jeg mest sannsynlig ha fått et lite grep om hvem personen jeg animerer er, og dette må påvirke hvordan han går. I dette ligger det at jeg må ha minst et shot der man får se hele ham ta seg fram på sin egen unike måte. Det er kanskje ikke noe kriterie i seg selv, men jeg vil i alle fall ha det med.

20 % av total karakter vurderes på om du klarer å fortelle en historie med en
begynnelse og en slutt. Har karakteren et mål, og klarer den å oppnå dette
målet: Som nevnt tidligere så stiller oppgaveteksten et klart krav om en klar start og slutt. Selv om det ikke stilles noe krav til at karakteren har et mål (siden det er et spørsmål og ikke en ordre), har jeg allikevel lyst til at karakteren skal ha et mål. Målet kan være lite eller stort, men det blir viktig for meg å skape passende hindringer i forhold til hvor stort/lite det er, man ville f.eks. ikke ha kastet seg ut i et hav av flammer for en femkroning; men på den annen side kan kontrasten mellom utfordring og mål sees på som så absurd at det blir komisk, som igjen kan være en ønsket effekt.

De resterende 20% går på egenevalueringen, hvor de i all hovedsak dreier seg om å drive jevnlig loggføring og å ta bilder av prosessen slik at man kan skrive en god forklaring på de valgene man har tatt i forhold til kriteriene som er satt.

torsdag 7. april 2011

Oblig 3: Innlevert


Da er nok en oblig vel overstått. Til å begynne med så kan dere starte med å se en "Turntable" av karakteren min. Dette innlegget må forstås som en presentasjon av det jeg har skrevet tidligere, en slags oppsummering der jeg går igjennom forskjellige punkter av produksjonen, på designvalg for å gi dere et overblikk over hva jeg har tenkt. Mesteparten av det jeg skriver her vil derfor være dekket i tidligere innlegg, mens noe vil være ny informasjon, som jeg har glemt å skrive ned i tidligere innlegg.


1. Møt Samuel
Samuel er en gravrøver for de som ikke har lest tidligere innlegg. Jeg bestemte meg tidlig for at jeg ville at karakteren skulle være mulig å plassere i et spill, og at det skulle være en slags film noir følelse over det hele. Jeg kom til slutt på en historie om gravrøveren Samuel som i en av sine gravtokt fant en stor pengesum (tidligere beskrevet som en stor skatt) gravd ned i en likkiste, men i det han lemper pengene opp fra kisten kommer store menn i dress ut av en limousin og tar pengene med seg. I raseri etter sitt stjålne funn drar han etter dem for å få tak i skatten sin.

2. Hva trenger en gravrøver?
Jeg tenkte igjennom hva en gravrøver trenger og tenkte igjennom flere gjenstander, men jeg så den viktigste gjenstanden måtte være spaden. Spaden i seg selv måtte være karakteristisk og derfor valgte jeg for å gå for en litt eldre modell som var rusten og slitt slik som ham (selv om han ikke er så gammel som han ser ut til.) Spaden ble noe overdimensjonert slik som spill har en tendens til å gjøre med deres våpen, personlig følte jeg dette ville få den til å virke kraftigere, selv om det i realiteten ville være heller upraktisk.


3. Hvem er Samuel?
En ting er å finne ut av hva Samuel er og hva han driver med, men jeg måtte også finne ut hvem han egentlig var i form av personlighet, hvilke klær går han med, hva eier han, hvor bor han, og ikke minst: Hvorfor er han en gravrøver? Det jeg fant ut av var at han kommer fra skilsmisse og at han mistet jobben etter fyll, han er ikke den skarpeste kniven i skuffen og ærlig talt så var ikke CVen noe å skryte av. Den forrige jobben han hadde fikk han gjennom konen, og han hadde aldri i verden fått noen jobb ellers, han så på gravrøving og panting av det han fant som den eneste måten han kunne overleve på.

Etter å ha funnet ut dette kunne jeg bestemme meg for hvilke type klær han gikk med, og hvor han bodde, jeg ville ikke sette ham på gaten, for da følte jeg det ble for mye negativt på en gang, så han eier en liten nedslitt leilighet som stod i navnet hans etter faren.

4.Produksjon
Jeg skal ikke gå så mye igjennom steg for steg hva jeg gjorde, men litt om noen designvalg som jeg gjorde meg underveis under produksjonen som jeg ikke var klar over under planleggingsstadiet. Mens jeg tegnet gjorde jeg meg oppmerksom på at dette kom til å bli noen mørke renders derfor var det viktig å ha nok kontrast mellom der det var detalj i teksturen. For eksempel så er det skitt på buksen som ville ha vært vanskelig å få fram om buksen var av en mørkere blå. På den annen side så ville jeg ikke gå for lyst heller for å holde på den dystre følelsen. Og heller la lysene få fram noen av detaljene.

Rent modelleringsmessig så var den største utfordringen å få flyten til å fungere når den ble skinnet. Jeg er ikke veldig fornøyd med hoftepartiet og albuepartiet. Hoftepartiet fungerer, men jeg skulle ønske at jeg hadde lagt opp geometrien noe annerledes. Albuepartiet ser bra ut, men desverre så bydde det på noen problemer fordi flyten gikk ikke hele veien fra skulderen og inn i hånda, men stoppet opp ved albuen. Dette er noe jeg kommer til å ha i tankene til en annen anledning.

Lyssettingen har jeg ikke snakket noe særlig om før, men jeg ville skape en følelse av natt og litt kjølig miljø. Derfor kjørte jeg på med et blålig key light som skulle være månelys. Jeg plasserte lysene slik at jeg fikk mye kontrast mellom skygge og det som vises. Jeg fikk tilbakemelding på at det så bra ut når det var ganske mørkt, så det er grunnen til at jeg holdt meg til den mørke lyssettingen.

5. Referanser
Her er en rekke referanser jeg brukte til stilen til karakteren min. Jeg hadde ingen planer om å kopiere stilene deres eller lage nøyaktig hva film noir er. Jeg ville for det meste trekke inspirasjon derifra og se hva jeg kunne få til av stemning.






onsdag 6. april 2011

Oblig 3: Posing


Da har jeg valgt meg og laget 3 poses, som jeg har tegnet og deretter skapt i 3D. Jeg skal si litt om hvorfor jeg valgte de posene jeg valgte samt forklare litt hvordan jeg gikk fram for å lage de. De tegningene jeg har tegnet representerer ikke den endelige posen, men jeg brukte tegningen til å visualisere hva jeg ville ha og deretter gjøre forbedringer i 3D med tanke på silhouette og line of action.

Denne posen var den første skissen jeg gjorde, som dere kan se fra en av de tidligste postene. Grunnen til at jeg fortsatt ville bruke denne posen var fordi jeg følte den fanget opp mye av den personligheten jeg ville at karakteren skulle ha. I tillegg ser man at han er en gravrøver og for et fint bilde av den generelle holdningen hans.

Pose 2. skulle være en pose med litt action i. Posen reflekterer for meg at han kan være en spillkarakter og at spaden er hans våpen. Dette er hva jeg vil kalle hans "idle"-pose i kamp.
Pose nr.3 tenkte jeg at jeg ville la ham grave (men det ble senere til at han står ovenfor graven klar til å grave). Jeg ville vise fram hvordan han jobbet, at han må bøye seg mye for å komme ned til der han må grave, noe som forklarer hvorfor han er så krumrygget.

Og her har vi de tre posene som presentert i 3D. Disse har ikke vært i postproduksjon eller fått noen ekstra passes ennå, så det er ikke de bildene som skal bli levert inn.




fredag 1. april 2011

Oblig 3: Skinning og Posing

WIP posing og rigging. Mangler fremdeles
å legge til morph targets til ansiktet.

De siste dagene har jeg jobbet med skinning og litt posing. Jeg skinnet først den ene hånda, deretter brukte jeg mirror mode og overførte skinningen til den andre hånda. Jeg vet ut ifra hva andre folk har erfart at denne funksjonen ikke fungerer særlig bra, men i stor grad fungerte den helt strålende hos meg og jeg fikk spart meg mange timers arbeid.



Jeg har også forbedret øyet. Det første jeg gjorde var å lage en forbedret regnbuehinne. Jeg fulgte diverse tutorials og kombinerte litt derifra med hva jeg kunne i photoshop fra før av. Jeg startet med å markere en sirkel med størrelse 200x200 og fylte med den fargen jeg ville ha, deretter brukte jeg "select > modify > contract" og jobbet meg innover slik at jeg fikk en definert mørk ytterkant og en lysere innside. På et nytt layer laget jeg en sirkel som dekket så mye jeg trengte for å lage regnbuehinne mønsteret. Inne i sirkelen la jeg på et filter "Add Noise" og justerte for å få noe hardere pixler. Deretter var det en Radial Blur på mønsteret før jeg merget sammen lag og bluret alt sammen for å få det til å flyte fint sammen. Det jeg endte opp med var en subtil, men pen effekt på øyet. Jeg oppdaget underveis at jeg fikk noen stygge highlights, som jeg fant ut at kom av at det var en gjennomsiktig gjenstand laget med vanlig standard materiale, problemet løste seg når jeg laget et mental ray arch & design materiale istedenfor.

fredag 25. mars 2011

Oblig 3: Sculpting og Teksturering forts.


Hva jeg har gjort så langt med WIP belysning

I de siste dagene har jeg gjort ferdig det meste av teksturering og har kommet over en del problemer under perioden. Jeg skal gå igjennom hvordan jeg løste problemene, enkelte metoder jeg har gått igjennom og gått vekk ifra senere pluss noen designvalg jeg vil gjøre dere obs på at jeg har gjort.

Teksturering
Diffuse maps
Å lage diffuse maps til de forskjellige tingene har vært en mer eller mindre smertefriopplevelse, men ikke helt uten uforutsette problemer. Som nevnt i mitt forrige innlegg så hadde jeg noen problemer som jeg har fått fikset opp i, der problemet lå i UVene mine. Et av problemene jeg har fått jevnlig er noe jeg antar er en bug i mudbox som gjør det vanskelige å teksturere rundt sømmer.

Problemet kan virke lite, men er ekstremt upraktisk for workflowen sin del

Jeg prøvde å finne ut hva i UVene det kunne være som var problemet, men jeg tror ikke det skulle være noe problem i dette tilfelle eller noen av de andre stedene det samme problemet oppstod. Bug eller ikke, det gikk an å jobbe seg rundt det ved å benytte seg av funksjonen "Flatten to UV Space"


Denne funksjonen fungerte i de fleste tilfeller ganske bra til å male over problemområder som fantes i 3D view, men det fungerte ikke til alt, og da ble det fikset i photoshop.

Normal maps

Å sculpte i mudbox er ganske greit, men det er vanskelig å få ekstraktert en fin normal map ut av programmet uten noen problemer. Jeg oppdaget av problemområdene ble mindre om jeg valgte level 1 framfor level 0 som target models. Om dette er noe som skjer hver gang er mer uvisst.


Uansett om jeg gjorde dette eller ikke så måtte jeg likevel inn i photoshop og rydde opp. En fin workflow jeg opparbeidet meg var å lage en normal map hvor jeg hadde ryddet opp alt, og om jeg trengte flere detaljer så ekstrakterte jeg et nytt map, la det i et layer under det som var fikset, laget en layer mask og visket frem de nye detaljene.

Når jeg har teksturert så har jeg benyttet meg mye av referanser hele veien, for eksempel har jeg sculptet inn gotisk skrift på gravstøtten med hjelp av denne font referansen. Andre referanser jeg har benyttet meg av er en rusten spade.


Når det kommer til designvalg så går en del av fargevalgene mine av å skape kontrast i bildet. F.eks. så var hånda som stikker opp av graven av en rotten gyselig farge, men den blendet nesten helt inn med bakken. Svaret da var å gjøre bakken mørkere med et mørkt brun til svart layer med lav opacity. Det var også kontrast som var i tankene når jeg bestemte meg for at buksene skulle være blågrå istedenfor f.eks. brune, sånn at skitten fra jorda kommer godt fram.

torsdag 24. mars 2011

Oblig 3: Sculpting og Teksturering


Har endelig begynt å sculpte og teksturere, etter å ha unwrappet alt ferdig. Jeg har opplevd en del problemer sculpting rundt sømmene, noe mudbox tydeligvis har problemer med å håndtere. Jeg har lest litt problemet på diverse forum, og det virker som om den mest vanlige løsningen er å fikse det manuelt i photoshop.

Her ser dere problemet jeg har med normal mapen som jeg
forhåpentligvis kan fikse i photoshop

Jeg har støtet på flere problemer underveis som jeg prøver å få klarhet i. Jeg har postet en del bilder på 3Dhue.com og håper å få noen kloke svar der, og ellers skal jeg se igjennom UVene mine om det er noe der som kan ha forårsaket problemene. Jeg er litt bekymret for at jeg må teksturere på nytt igjen, men om jeg må gjøre det og alt går smertefritt andre gangen så skal det ikke ta så veldig lang tid.

Flere problemer... oh the joy! etter å ha subdividet UVene så strekte de seg underlig nok på buksene på en veldig uforventet måte. I tillegg så skjer det noe med støvlene når jeg maler.

Sculpten er under utvikling. Jeg ante fred og ingen fare
før jeg testet ut normal mappen i 3dsmax