lørdag 14. mai 2011

Storyboard

Etter at blogger.com har vært nede i et par dager kan jeg endelig oppdatere bloggen med mine ferdige storyboards!







onsdag 11. mai 2011

Planlegging av handling

I dag har jeg planlagt litt hva som skal skje i handlingen, litt arbeidstitler og sånt ute å går, men ingenting er bindende, når det er sagt så er det ikke umulig at jeg beholder noe av det. Alt som skjer er fremdeles oppe for forandring.

Working title: Tutorial Mishap
Hyper Warrior III - realism edition!

scenen starter med at "spilleren" trykker på "new game", deretter ser man karakteren stå midt på skjermen på tutorial-brettet.

En boks kommer opp hvor det står: "Use WASD to move and Space to jump!" - Karakteren beveger seg rundt og hopper, i et tilfelle snubler han i en stein.

En ny boks kommer oppe: "Tap A to pick up the weapon", våpenet som det snakkes om faller fra skyene og ned i bakken med et hardt dunk, og det er bare så vidt at det ikke treffer karakteren. Karakteren gjør seg klar til å plukke opp våpenet og begynner å prøve å løfte det, han sliter veldig med å få det opp av bakken, men etter mye strev så får han det opp. Han er i ubalanse og får beskjed om: "Hold R and smash with arrow keys (opp, opp, høyre, høyre, opp, venstre, ned eller noe tilsvarende vanskelig).

Karakteren bommer og failer tutorialen, det fader og publikum får se coveret til spillet ligger i en bøtte med søppel.

Historien skal utvikles videre, bare så det er sagt, men det er selve idéen. Forhåpentligvis får jeg noen gode idéer som spiller litt på klisjéer innen spill.


I tillegg til dette har jeg laget en enkel floorplan som sett nedenfor.


Det er ikke den aller mest avanserte scenen der ute, men vil på grunn av det virke som om det er en tutorial-level. En liten gressflekk i et helt hvitt rom skal forhåpentligvis skape den effekten.

Her er et utkast til storyboardet mitt med første bilde

Idé til oblig 4

Som bildet allerede sier så dreier ideen seg om en spillhelt som skal beherske de grunnleggende ferdighetene i spillet. Problemet han støter på er realisme, og ettersom hans sjanger er mer som fantasy, er det viktig for ham at realismen er skrudd ned noen hakk for at han skal klare de forskjellige oppgavene han står ovenfor. For eksempel er det nesten helt umulig å bruke den sleggen jeg har designet for ham i virkeligheten, og andre ting kan være små trivielle ting sånn som å snuble over en stein eller å få en flis i fingeren. Slike ting kan også påvirke helsen hans, for eksempel kan han miste 5hp (helse) ved å snuble. Andre designvalg jeg kan gjøre underveis er å starte filmen med en tittel meny som viser "new game", "load game" osv..

Det fine med denne oppgaven er at jeg får virkelig testet ferdighetene mine som animatør i forhold til vekt og fall osv, i tillegg får jeg vist fram min sterke side som modellerer (og designer) i forhold til våpen og omgivelser som karakteren skal være rundt, pluss en og annen implementering av spill-effekter.

tirsdag 10. mai 2011

Oblig 4: Start og refleksjoner på oppgaven

Da var siste obligatoriske oppgave for dette skoleåret i gang, jeg har sett på oppgaven og lest igjennom oppgaveteksten, og utifra det skrevet, mest for meg selv, en forklaring på hva jeg tenker om den og hva oppgaven sier til meg, samt kriteriene.

Oblig 4: Karakteranimasjon
Min styrke: Modellering(/Design)

Det første jeg må finne ut av er hvordan jeg skal implementere modellering, som er min sterke side inn i en karakteranimasjon. Det jeg har valgt å gjøre er å lage objekter som karakteren skal benytte seg av til å drive historien pluss at jeg kan detaljere riggen med et eller annet kostyme. Noen kulisser blir det også, men jeg blir nødt til å anse hvor mye tid jeg har til den delen av oppgaven når animering tross alt er i hovedfokus. Siden hva jeg har tenkt å lage skal inneholde objekter som karakteren skal benytte seg av, så får jeg flere muligheter til å vise tyngde i forskjellige objekter, noen er kanskje lette, mens andre er så tunge at karakteren så vidt får til å løfte det, eller hva enn det nå måtte være karakteren skal gjøre. Nedenfor skal jeg gå gjennom hvert av kritieriene som oppgaven har gitt, og ut i fra det drøfte fram til løsninger som skal gi meg selv et klart bilde for hvordan jeg har lyst til å løse oppgaven, og samtidig ramme inn litt mer hva jeg kommer til å lage:

20 % av total karakter vurderes på dine animasjonsferdigheter og forståelsen
av animasjonsprinsippene: Denne er relativt selvforklarende, men i det ligger det at jeg er nødt til å virkelig forstå hvorfor jeg tar de valgene jeg tar mens jeg driver med animeringen. Hver animasjon må være nøye gjennomtenkt og planlagt.

20 % av total karakter vurderes på hvor godt du har planlagt oppgaven med
tanke på blant annet referanser og ”thumbnails”, og har en utvikling på
arbeidsmetoden din: Under planleggingsfasen, som jeg teknisk sett allerede er i, så er det viktig å virkelig få satt grunnlaget for hele oppgaven - et oversiktlig storyboard som går igjennom hele handlingen, thumbnails til de individuelle animasjonene, videorefeanser og ikke minst kartlegge idéen til filmen slik at jeg får utviklet en story med en klar start og slutt.

20 % av total karakter vurderes på om gå syklusen støtter oppunder
karakterens personlighet og sinnstilstand: Når historien blir planlagt vil jeg mest sannsynlig ha fått et lite grep om hvem personen jeg animerer er, og dette må påvirke hvordan han går. I dette ligger det at jeg må ha minst et shot der man får se hele ham ta seg fram på sin egen unike måte. Det er kanskje ikke noe kriterie i seg selv, men jeg vil i alle fall ha det med.

20 % av total karakter vurderes på om du klarer å fortelle en historie med en
begynnelse og en slutt. Har karakteren et mål, og klarer den å oppnå dette
målet: Som nevnt tidligere så stiller oppgaveteksten et klart krav om en klar start og slutt. Selv om det ikke stilles noe krav til at karakteren har et mål (siden det er et spørsmål og ikke en ordre), har jeg allikevel lyst til at karakteren skal ha et mål. Målet kan være lite eller stort, men det blir viktig for meg å skape passende hindringer i forhold til hvor stort/lite det er, man ville f.eks. ikke ha kastet seg ut i et hav av flammer for en femkroning; men på den annen side kan kontrasten mellom utfordring og mål sees på som så absurd at det blir komisk, som igjen kan være en ønsket effekt.

De resterende 20% går på egenevalueringen, hvor de i all hovedsak dreier seg om å drive jevnlig loggføring og å ta bilder av prosessen slik at man kan skrive en god forklaring på de valgene man har tatt i forhold til kriteriene som er satt.

torsdag 7. april 2011

Oblig 3: Innlevert


Da er nok en oblig vel overstått. Til å begynne med så kan dere starte med å se en "Turntable" av karakteren min. Dette innlegget må forstås som en presentasjon av det jeg har skrevet tidligere, en slags oppsummering der jeg går igjennom forskjellige punkter av produksjonen, på designvalg for å gi dere et overblikk over hva jeg har tenkt. Mesteparten av det jeg skriver her vil derfor være dekket i tidligere innlegg, mens noe vil være ny informasjon, som jeg har glemt å skrive ned i tidligere innlegg.


1. Møt Samuel
Samuel er en gravrøver for de som ikke har lest tidligere innlegg. Jeg bestemte meg tidlig for at jeg ville at karakteren skulle være mulig å plassere i et spill, og at det skulle være en slags film noir følelse over det hele. Jeg kom til slutt på en historie om gravrøveren Samuel som i en av sine gravtokt fant en stor pengesum (tidligere beskrevet som en stor skatt) gravd ned i en likkiste, men i det han lemper pengene opp fra kisten kommer store menn i dress ut av en limousin og tar pengene med seg. I raseri etter sitt stjålne funn drar han etter dem for å få tak i skatten sin.

2. Hva trenger en gravrøver?
Jeg tenkte igjennom hva en gravrøver trenger og tenkte igjennom flere gjenstander, men jeg så den viktigste gjenstanden måtte være spaden. Spaden i seg selv måtte være karakteristisk og derfor valgte jeg for å gå for en litt eldre modell som var rusten og slitt slik som ham (selv om han ikke er så gammel som han ser ut til.) Spaden ble noe overdimensjonert slik som spill har en tendens til å gjøre med deres våpen, personlig følte jeg dette ville få den til å virke kraftigere, selv om det i realiteten ville være heller upraktisk.


3. Hvem er Samuel?
En ting er å finne ut av hva Samuel er og hva han driver med, men jeg måtte også finne ut hvem han egentlig var i form av personlighet, hvilke klær går han med, hva eier han, hvor bor han, og ikke minst: Hvorfor er han en gravrøver? Det jeg fant ut av var at han kommer fra skilsmisse og at han mistet jobben etter fyll, han er ikke den skarpeste kniven i skuffen og ærlig talt så var ikke CVen noe å skryte av. Den forrige jobben han hadde fikk han gjennom konen, og han hadde aldri i verden fått noen jobb ellers, han så på gravrøving og panting av det han fant som den eneste måten han kunne overleve på.

Etter å ha funnet ut dette kunne jeg bestemme meg for hvilke type klær han gikk med, og hvor han bodde, jeg ville ikke sette ham på gaten, for da følte jeg det ble for mye negativt på en gang, så han eier en liten nedslitt leilighet som stod i navnet hans etter faren.

4.Produksjon
Jeg skal ikke gå så mye igjennom steg for steg hva jeg gjorde, men litt om noen designvalg som jeg gjorde meg underveis under produksjonen som jeg ikke var klar over under planleggingsstadiet. Mens jeg tegnet gjorde jeg meg oppmerksom på at dette kom til å bli noen mørke renders derfor var det viktig å ha nok kontrast mellom der det var detalj i teksturen. For eksempel så er det skitt på buksen som ville ha vært vanskelig å få fram om buksen var av en mørkere blå. På den annen side så ville jeg ikke gå for lyst heller for å holde på den dystre følelsen. Og heller la lysene få fram noen av detaljene.

Rent modelleringsmessig så var den største utfordringen å få flyten til å fungere når den ble skinnet. Jeg er ikke veldig fornøyd med hoftepartiet og albuepartiet. Hoftepartiet fungerer, men jeg skulle ønske at jeg hadde lagt opp geometrien noe annerledes. Albuepartiet ser bra ut, men desverre så bydde det på noen problemer fordi flyten gikk ikke hele veien fra skulderen og inn i hånda, men stoppet opp ved albuen. Dette er noe jeg kommer til å ha i tankene til en annen anledning.

Lyssettingen har jeg ikke snakket noe særlig om før, men jeg ville skape en følelse av natt og litt kjølig miljø. Derfor kjørte jeg på med et blålig key light som skulle være månelys. Jeg plasserte lysene slik at jeg fikk mye kontrast mellom skygge og det som vises. Jeg fikk tilbakemelding på at det så bra ut når det var ganske mørkt, så det er grunnen til at jeg holdt meg til den mørke lyssettingen.

5. Referanser
Her er en rekke referanser jeg brukte til stilen til karakteren min. Jeg hadde ingen planer om å kopiere stilene deres eller lage nøyaktig hva film noir er. Jeg ville for det meste trekke inspirasjon derifra og se hva jeg kunne få til av stemning.






onsdag 6. april 2011

Oblig 3: Posing


Da har jeg valgt meg og laget 3 poses, som jeg har tegnet og deretter skapt i 3D. Jeg skal si litt om hvorfor jeg valgte de posene jeg valgte samt forklare litt hvordan jeg gikk fram for å lage de. De tegningene jeg har tegnet representerer ikke den endelige posen, men jeg brukte tegningen til å visualisere hva jeg ville ha og deretter gjøre forbedringer i 3D med tanke på silhouette og line of action.

Denne posen var den første skissen jeg gjorde, som dere kan se fra en av de tidligste postene. Grunnen til at jeg fortsatt ville bruke denne posen var fordi jeg følte den fanget opp mye av den personligheten jeg ville at karakteren skulle ha. I tillegg ser man at han er en gravrøver og for et fint bilde av den generelle holdningen hans.

Pose 2. skulle være en pose med litt action i. Posen reflekterer for meg at han kan være en spillkarakter og at spaden er hans våpen. Dette er hva jeg vil kalle hans "idle"-pose i kamp.
Pose nr.3 tenkte jeg at jeg ville la ham grave (men det ble senere til at han står ovenfor graven klar til å grave). Jeg ville vise fram hvordan han jobbet, at han må bøye seg mye for å komme ned til der han må grave, noe som forklarer hvorfor han er så krumrygget.

Og her har vi de tre posene som presentert i 3D. Disse har ikke vært i postproduksjon eller fått noen ekstra passes ennå, så det er ikke de bildene som skal bli levert inn.




fredag 1. april 2011

Oblig 3: Skinning og Posing

WIP posing og rigging. Mangler fremdeles
å legge til morph targets til ansiktet.

De siste dagene har jeg jobbet med skinning og litt posing. Jeg skinnet først den ene hånda, deretter brukte jeg mirror mode og overførte skinningen til den andre hånda. Jeg vet ut ifra hva andre folk har erfart at denne funksjonen ikke fungerer særlig bra, men i stor grad fungerte den helt strålende hos meg og jeg fikk spart meg mange timers arbeid.



Jeg har også forbedret øyet. Det første jeg gjorde var å lage en forbedret regnbuehinne. Jeg fulgte diverse tutorials og kombinerte litt derifra med hva jeg kunne i photoshop fra før av. Jeg startet med å markere en sirkel med størrelse 200x200 og fylte med den fargen jeg ville ha, deretter brukte jeg "select > modify > contract" og jobbet meg innover slik at jeg fikk en definert mørk ytterkant og en lysere innside. På et nytt layer laget jeg en sirkel som dekket så mye jeg trengte for å lage regnbuehinne mønsteret. Inne i sirkelen la jeg på et filter "Add Noise" og justerte for å få noe hardere pixler. Deretter var det en Radial Blur på mønsteret før jeg merget sammen lag og bluret alt sammen for å få det til å flyte fint sammen. Det jeg endte opp med var en subtil, men pen effekt på øyet. Jeg oppdaget underveis at jeg fikk noen stygge highlights, som jeg fant ut at kom av at det var en gjennomsiktig gjenstand laget med vanlig standard materiale, problemet løste seg når jeg laget et mental ray arch & design materiale istedenfor.