lørdag 30. oktober 2010
Dag 12 + 13: Unwrap UVW forts og teksturering
Det går fremover, jevnt og trutt, jeg har fått unna det mest kritiske av unwrapping, og skal nå begynne å fokusere mer på selve tekstureringsbiten framover. Som dere ser av bildet så har jeg ikke unwrappet byggene bakerst i bildet, dette kommer av at de har veldig enkel geometri, så jeg kommer heller til å bruke UVW-map modifier til å forme teksturen slik som jeg vil ha den.
Jeg er fornøyd med hvordan taket på det nærmeste bygget ble, det er en kombinasjon av geometri og normal map, jeg prøvde med kun normal map først, men det ble altfor lite synlig fra den vinkelen, i tillegg så ble toppen av taket en klar indikasjon på at det var falsk geometri. Deretter prøvde jeg med displacement, men når den måtte doble polycounten min for å se grei ut (ikke like bra som det resultatet jeg har nå), så var det klart at jeg måtte velge en annen utvei. Jeg gikk tilbake til den orginale idéen min om å bruke connect over taket og matche edgende med teksturen. Dette sparte meg sykt mye polys i forhold til displacement - fra rundt 50,000 ekstra til rundt 2-300. Positive er at nå vet jeg litt mer om begrensningene til normal maps, og konsekvensen med bruk av displacement.
Jeg regner med å komme langt på vei med tekstureringen i morgen, så gleder meg til å se bilde ta litt mer form.
PS: Ja, det er UVW-mapen som ligger på bygningen, jeg lot den bare være på siden jeg ikke hadde noen andre teksturer på det bygget ennå, jeg har også tatt en screenshot fra det fantastiske programmet Crazy Bump, og hvis det er noen som ikke har anskaffet seg det nå av oss som studerer så sier jeg at det begynner å bli på tide!
fredag 29. oktober 2010
Dag 11: Unwrap UVW og teksturering
Jeg har nå fått kommet i gang med tekstureringen, i følge planen så skal jeg bearbeide materialene først - så UVW-mappe modellene, men når jeg kom til dette steget så innså jeg at det nok var smartest å UVW-mappe først - så jobbe med selve teksturene, særlig siden jeg nok har undervurdert hvor lang tid UVW-mapping tar.
UVW-mappingen var en uforventet utfordring, eller det som virket lett å unwrappe var ikke så lett som jeg trodde i utgangspunktet. Jeg støtet på mange problemer som i grunn ikke skulle være noe problem, men dette førte til at jeg ble "tvunget" til å ta en lang omvei. F.eks. så taklet ikke maks sømmene jeg la opp på huset nærmest til venstre, som tvang meg til å manuelt å sy sammen edges med "stitch" etter å ha brukt "quick planar map" på de fleste overflater - dette huset alene tok en hel dag, noe som ikke er akkurat veldig effektivt med tanke på at jeg fortsatt har en del bygninger igjen. Jeg er med andre ord nødt til å finne ut av hvordan jeg skal kunne unwrappe mer effektivt framover, og forhåpentligvis finner jeg løsningen på det snart.
Men til noe annet: Jeg kom på at det var en lur ting å dele en liten sak om modelleringsbiten som er veldig essensiell for akkurat denne oppgaven. Det er mange objekter i denne scenen som er ganske langt i bakgrunnen, de er små subtile detaljer som blir med på å berike bildet, MEN det betyr ikke at jeg kaster bort masse tid og krefter på å modellere en postkasse som så vidt vises og gir den flere segmenter enn hele scenen til sammen. Istedenfor bruker jeg heller noen ekstra edges på å myke opp kantene og en samtidig en smart bruk av smoothing groups slik at man iallefall slipper det at alt ser ut som boxer.
Generalt har jeg brukt veldig lite turbosmooth i scenen, alt er selvfølgelig bevisst - Trenger noe å være ekstra mykt så kan jeg bruke smoothing groups, eller, som kan så vidt merkes på det medfølgende bildet, "Round Corners" under special effects på Arch & Design materialer. Det også er en subtil forskjell, men den er nok med på å skape et bedre helhetsinntrykk i det det ferdige produktet skal presenteres. En vurderingssak jeg har kommet over er en parabol som knapt synes på dette bildet på grunn av den lave oppløsningen - tingen er at den er en del av siluetten og da, med en høyere oppløsning, vil de hakkete kantene kanskje vises. For nå så lar jeg den ha litt turbosmooth på seg, men viser den seg å være meningsløs så fjerner jeg den.
Til slutt så vil jeg bare presisere at de teksturene som er lagt på til nå er WIP, de er lagt på for å kunne se at mappingen fungerer greit.
onsdag 27. oktober 2010
Dag 10: Ambient Occlusion Testing
I dag har vi lært noe som er veldig enkelt, men på samme tid: ekstremt effektivt og gir bilde en ekstra oomph som det ellers ville ha manglet - "Ambient Occlusion" (AO). I denne sammenhengen så har vi lært å bruke AO i den forstand at vi lager et "pass" som vi legger på bildet i photoshop som fremhever de fine små detaljene i bildet.
Jeg har gjort noen raske tester for å få et lite innblikk som dere kan se ovenfor, en er gjort med 20cm distance, og den andre med 10cm, også en liten reduksjon i spread. Jeg vil ikke bruke noen av de til den ferdige renderen siden jeg ikke er helt fornøyd med de ennå (det er jo en grunn til at jeg kaller det testing).
På det første AO-passet så følte jeg at det ble hakket for mye spredning for at jeg skulle klare å holde en realistisk look, nå har jeg ingen teksturer på - og det kan jo vise seg at denne hadde vært god å bruke etter å ha justert med levels i photoshop
Neste render jeg gjorde, med 10cm distance, ble hakket for lite igjen, og i tillegg så fikk jeg noen problemer med skyggene (slik som vist nedenfor). Jeg skal ha dette i bakhodet når jeg lager det endelige passet. Det dukker nok uansett opp noen flere detaljer som krever at jeg uansett er nødt til å lage nye pass.
Jeg har gjort noen raske tester for å få et lite innblikk som dere kan se ovenfor, en er gjort med 20cm distance, og den andre med 10cm, også en liten reduksjon i spread. Jeg vil ikke bruke noen av de til den ferdige renderen siden jeg ikke er helt fornøyd med de ennå (det er jo en grunn til at jeg kaller det testing).
På det første AO-passet så følte jeg at det ble hakket for mye spredning for at jeg skulle klare å holde en realistisk look, nå har jeg ingen teksturer på - og det kan jo vise seg at denne hadde vært god å bruke etter å ha justert med levels i photoshop
Neste render jeg gjorde, med 10cm distance, ble hakket for lite igjen, og i tillegg så fikk jeg noen problemer med skyggene (slik som vist nedenfor). Jeg skal ha dette i bakhodet når jeg lager det endelige passet. Det dukker nok uansett opp noen flere detaljer som krever at jeg uansett er nødt til å lage nye pass.
tirsdag 26. oktober 2010
Dag 9: Modellering slutt
I dag har jeg mer eller mindre avsluttet modelleringen, men det er noen små ting som fortsatt står igjen på planen, men i all hovedsak - ferdig. I morgen starter jeg med å lage noen teksturer ut ifra de bildene jeg tok i går fra området.
Jeg føler at framgangen er god og at jeg har et godt utgangspunkt for å kunne fullføre oppgaven i god tid - men jeg skal ikke undervurdere hvor mye tid teksturering og lyssetting vil ta - som dere sikkert ser så har jeg slengt inn et lys (daylight system) i scenen, mest for å sjekke at alle modellene fungerer slik som de er og at det ikke er noen sprekker mellom forskjellige deler av bygningene og tak osv. Jeg oppdaget en del glipper som jeg fikk rettet opp i pluss at jeg lukket igjen baksidene av husene for at de skulle kunne kaste skygger.
mandag 25. oktober 2010
Dag 8: Modellering forts.
Begynner å nærme meg slutten på modelleringen nå, i morgen er siste innspurt og den siste finjusteringen står på planen. Har noen få ting igjen å modellere, slikt som de siste vinduene på taket, noen vinduer til kjelleretasjer og noen få endringer ellers rundt omkring i 3D landskapet.
Det dere ikke ser her er at jeg har slettet baksiden av husene, selv om det er veldig greit under modelleringsprosessen (hvis jeg skal se i wireframe så slipper jeg å se baksiden av ting som kan gjøre det vanskelig å få oversikt). Disse blir jeg nødt til å tette igjen for lyssettingen sin del!
På den annen side så testet jeg også ut Crazy Bump for å sjekke om den funket bra til ornamentikken, og jo, jeg synes nå i alle fall det ( i hvert fall med tanke på at det skal sees fra så langt hold).
Jeg vet ikke med dere, men jeg tror dette kan bli veldig stilig!
Jeg fikk også samlet inn en del bilder til teksturering - ikke alle selvfølgelig, vanskelig å få tatt bilder av taket og andre ting som er alt for høyt opp, det er slikt som jeg mest sannsynlig er nødt til å finne på nettet, om ikke jeg kommer over en mulighet til å komme meg ovenfor et tak med lik type tekstur. Det viktigste er jo ikke at fargen stemmer, men at kurvene er gode, sånn at jeg kan bruke det i en normal map!
Dag 7: Modellering forts.
Videre modellering. Var veldig mye fram og tilbake denne dagen, prøvde å gjøre noen "forbedringer" og endte opp med å slette alt sammen og gjøre noe mye enklere som ser mye bedre ut. Har gjort litt detaljearbeid, på rammene rundt vinduene, samt lagt til litt små detaljer, sånn som de elektriske boksene i scenen og piper på takene. Vinduene på det ene huset er ikke riktig ennå, men det burde være en simpel sak å få rettet opp.
lørdag 23. oktober 2010
Dag 6: Modellering forts.
Dagens innsats!
EDIT: Ble litt i seneste laget for å skrive noe mer utdypende i går, så jeg fyller på med litt ekstra info om denne dagen.
Det var mye småpirk denne dagen, sånn som å rette opp feil og sånt. Jeg klarte å tenke ut en plan om å prøve ut en ny teknikk for de forskjellige listene, men det ble raskt klart at dette bare bød på problemer - Det ble en nitidig prosess med å reparere meshen ved hjelp av "Cut"-verktøyet, og når jeg først var ferdig med prosessen la jeg merke til at det hele hadde skapt mange unødvendige loops som jeg kunne slette med engang - Det er kanskje ganske opplagt, men jeg lærte at jeg må bli flinkere til å forutse problemer med enkelte fremgangsmetoder, ellers vil jeg bare kaste tiden ut av vinduet, og det har jeg ikke råd til!
Oppdatert Fremdriftsplan
Nå har jeg oppdatert fremdriftsplanen noe, har ikke endret på ting i forhold til at jeg har kommet litt etter planen slik at jeg ikke narrer meg selv til å tro at jeg har bedre tid enn det jeg egentlig har!
fredag 22. oktober 2010
Dag 5: Modellering - Hus
Er nå kommet godt i gang med modelleringen, men er fortsatt utrolig mye som står igjen på menyen. Har heldigvis helgen på meg, samt mandag og tirsdag til å bli ferdig med modellene i følge planen, og jeg er ganske sikker på at det kommer til å holde. For enkelhets skyld så har jeg variert litt på gråtonene i scenen slik at jeg (og dere) lettere klarer å skille mellom de forskjellige objektene.
I dag har jeg også vært å målt opp en del til prosjektet, og skrev ut bilder av hvert bygg som jeg har med på prosjektet slik at jeg hele tiden har referanser foran meg for modelleringen og kan raskt vurdere om noe ser feil ut proporsjonsmessig, allikevel dukker det opp mål som ikke stemmer over ens med resten, og det kommer nok av at kameraet ikke er 100% riktig, men 95%.
Jeg har ikke fyllt ut planen ennå, så det blir første ting på... vel.. planen, i morgen!
torsdag 21. oktober 2010
Dag 4: "Block-out"
Da har jeg endelig fått kommet i gang med modelleringen! Det var veldig mye trøbbel i starten med å få vinkelen rett, men nå er jeg i alle fall på rett kjør - fortsatt en del tweaking som gjenstår også på dette stadiet. Jeg kaller dette stadiet "block-out", kanskje den rette terminologien, men den illustrerer poenget med dette stadiet.
Jeg har havnet litt etter planen på grunn av uforutsette problemer, slik som at jeg ikke kom i gang med modelleringen tidsnok (siden jeg ikke hadde lært meg camera matching ennå), og at det ble så mye uventet prakk med perspektivet. Jeg tror allikevel at jeg i helgen skal klare å ta igjen det tapte, slik at jeg kan begynne på tekstureringen som i følge planen. Jeg kommer nok i løpet av morgendagen også til å oppdatere denne planen sånn at den blir noe mer detaljert, men i hovedtrekk kommer den nok til å være den samme.
PS: Enkelte av modellene ser kanskje litt rotete ut nå, men alle edgene vil ha en funksjon for videre modellering - Når jeg er ferdig med modelleringen skal jeg slette alle overflødige edges sånn at modellene blir pene å se til!
onsdag 20. oktober 2010
Dag 3: Planlegging forts.
Dagen i dag har for det meste blitt brukt til å lese på "Camera Matching", en teknikk som gjør at jeg kan modellere ut ifra et fotografi og med det skape et proporsjonsmessig korrekt bilde over scenen. Det største problemet jeg har møtt på hittil er at det ikke er lett å finne gode tutorials om dette på nettet, mulig fordi jeg ikke søker etter de rette tingene - men jeg tror jeg har forstått prinsippet bak det i alle fall. Jeg har vært en tur "on location" og målt opp enkelte ting for å ha referansepunkter til når jeg skal begynne å modellere, samtidig som jeg trenger det til "Camera Matching"-en. Ovenfor har jeg lagt til et bilde med de foreløbige målene som jeg har tatt, jeg ser i ettertid at det ble for få målinger innover og oppover på bildet i kontrast til det som går langs "x-aksen".
Det ser fort ut til at jeg ikke får begynt på modelleringen før i morgen, jeg skal uansett ut å ta et litt bedre bilde av området også enn det jeg har nå (skal ikke være så veldig ulikt det bildet jeg har nå). Hvis været er med meg så kan jeg ta de bildene jeg trenger for teksturering også i samme slengen - jeg må uansett være på hugget sånn at jeg har de teksturene jeg trenger til når jeg skal begynne å bearbeide de senere (det er jo null garanti for at været blir perfekt for fotografering den dagen jeg har satt av til innhenting av teksturer).
tirsdag 19. oktober 2010
Fremdriftsplan
Her kan dere se min foreløbige fremdriftsplan, jeg har som anbefalt satt det opp slik at jeg har noen dager til gode på slutten av perioden. Forhåpentligvis så skal jeg klare å overholde den slik som den er, men det er mulig at det blir noen endringer underveis, kan også hende at det blir gjort noen endringer til den i løpet av de første dagene etter å ha tatt en ytterligere vurdering av oppsettet med "nye øyne".
Dag 2: Planlegging
Jeg begynte å planlegge så smått i dag, men tror jeg begynner å få en generell idé om hvordan jeg vil angripe denne oppgaven. Som dere kan se av den første planleggings skissen min så forårsaker den mange loops, ikke unødvendige hvis jeg absolutt vil modellere alt i samme modell.
På det øverste bildet er det mye bedre oversikt og mindre polys; "skravert", "fylt" og "kun edges" skiller mellom forskjellige deler av bygningen, sånn at de helt flate områdene av veggen er en del, vinduene er for seg selv samt rammene. Naturligvis vil taket også være en del for seg selv, og pipene osv. Ikke nok med at dette vil skape en mye renere modell å se på, det vil også gjøre tekstureringen tusen ganger enklere sånn at jeg slipper å lage multi-/sub-object materialer osv. for å skille mellom de forskjellige overflatene. Det viktige med en sånn framgangsmetode blir å holde bra orden over de forskjellige objektene, og være flink til å bruke selection sets sånn at jeg raskt kan velge f.eks. et helt hus om det skulle bli nødvendig.
På det nederste bildet så har jeg skrevet noen notater på hvordan jeg har tenkt å løse andre deler ved oppgaven. For eksempel så har jeg på det bølgete taket tenkt å kombinere geometri og normal maps, slik at jeg kan ha halvparten så mange polys som om jeg skulle ha hatt kun geometri, men allikevel få det til å se troverdig ut. Hva angår takene lengst bak i bildet så skal det kunne holde med kun normal maps.
Siden jeg har tenkt å beholde noenlunde samme vinkel som på orginal bildet, så vil mye av ornamentikken over dører og vindu som vises bli laget med normal maps, for øyeblikket er tanken at den skal bli laget ut fra et foto.
Det var alt for i dag - i følge planen skal jeg i morgen begynne med å blokke ut de forskjellige bygningene og området rundt (fortauskanter osv), og starte utformingen av bygningene!
Dag 2: Refleksjoner over interiør
Nå har jeg vel egentlig allerede bestemt meg for eksteriør, i den forrige posten la jeg ut et bilde og en plantegning jeg fikk fra Drømmekjøkkenet, en kjøkkenforhandler på Danmarksplass. De hadde mye fint, blant annet den som er avbildet, utstilt sånn at jeg kunne ha kommet tilbake å ha tatt bilder, men ingen av de ga meg en ordentlig følelse av at "dette har jeg lyst til å gjøre!". Jeg var en tur innom HTH kjøkkenforum og møbelringen også, men ingenting klarte å overbevise meg der heller.
Hva angår plantegningen jeg fikk så hadde det vært en grei ressurs og gjort oppgaven veldig mye enklere enn det den kunne ha vært - men plantegning eller ikke så virket geometrien veldig enkel og ikke særlig utfordrende (i alle fall i kontrast til eksteriøret som jeg hadde tenkt meg). Jeg fant noen kjøkken som var utstilt med mye fin ornamentikk som kunne ha bydd på en utfordring, mens en del "prøve-stuer" på møbelringen virket interessante, men ikke altfor utfordrende.
Jeg fikk med meg en del kataloger fra de stedene jeg var innom, også innenfor andre typer rom som f.eks. bad, men etter å ha bladd en del gjennom de forskjellige fant jeg ingenting som egentlig kunne måle seg med eksteriøret med tanke på at det var passe komplekst, samt at oppgaven virket engasjerende.
Hva angår plantegningen jeg fikk så hadde det vært en grei ressurs og gjort oppgaven veldig mye enklere enn det den kunne ha vært - men plantegning eller ikke så virket geometrien veldig enkel og ikke særlig utfordrende (i alle fall i kontrast til eksteriøret som jeg hadde tenkt meg). Jeg fant noen kjøkken som var utstilt med mye fin ornamentikk som kunne ha bydd på en utfordring, mens en del "prøve-stuer" på møbelringen virket interessante, men ikke altfor utfordrende.
Jeg fikk med meg en del kataloger fra de stedene jeg var innom, også innenfor andre typer rom som f.eks. bad, men etter å ha bladd en del gjennom de forskjellige fant jeg ingenting som egentlig kunne måle seg med eksteriøret med tanke på at det var passe komplekst, samt at oppgaven virket engasjerende.
Dag 2: Refleksjoner over eksteriør
I dag har jeg snakket med Tommy angående de mulige eksteriørene jeg hadde tatt bilde av. Jeg hadde allerede innsett at de fleste av de ikke var veldig interessante, med unntak av den ene gata som jeg tok bilde av, men det var greit å få en bekreftelse på det. Spørsmålet nå er om jeg skal lage dette eksteriøret, eller om jeg skal finne meg et interiør som jeg heller har lyst til å lage.
Hva angår interiør så har jeg flere idéer om hvordan jeg skal takle denne oppgaven. Jeg kan for eksempel få bilder og mål fra stuen hjemme, eller av noen andre slektninger, men det hadde vært greit å "gjøre jobben selv", med andre ord: ha full kontroll.
Det var mine tanker for denne gang, vi får se hva jeg finner ut av etter at jeg har sett litt mer på interiør rundt omkring og forbi.
Hva angår interiør så har jeg flere idéer om hvordan jeg skal takle denne oppgaven. Jeg kan for eksempel få bilder og mål fra stuen hjemme, eller av noen andre slektninger, men det hadde vært greit å "gjøre jobben selv", med andre ord: ha full kontroll.
Det var mine tanker for denne gang, vi får se hva jeg finner ut av etter at jeg har sett litt mer på interiør rundt omkring og forbi.
mandag 18. oktober 2010
Dag 1: Oblig 1 - Tanker rundt oppgaven
Nå har vi endelig fått vår første store oppgave; arkitektvisualisering. Vi har muligheten til å lage enten et eksteriør eller interiør, og på dette tidspunktet må jeg si at jeg er splittet, og får komme tilbake til den avgjørelsen etter at jeg har tatt meg en runde rundt Bergen og sett på hva som finnes - interiør som eksteriør.
Jeg gleder meg uansett veldig mye til å komme ordentlig i gang med denne oppgaven, og jeg skal nå på jakt etter noen gode emner for denne oppgaven!
Jeg gleder meg uansett veldig mye til å komme ordentlig i gang med denne oppgaven, og jeg skal nå på jakt etter noen gode emner for denne oppgaven!
Velkommen!
...til min offisielle blog! Her vil du finne mine arbeider i forbindelse med utdanningen min innen 3D design og senere spilldesign. Jeg håper dette vil gi dere et lite innblikk i hvordan jeg jobber, og samtidig gi meg selv en mulighet for å gå tilbake og se hva jeg kunne ha gjort annerledes.
Abonner på:
Innlegg (Atom)