fredag 25. mars 2011

Oblig 3: Sculpting og Teksturering forts.


Hva jeg har gjort så langt med WIP belysning

I de siste dagene har jeg gjort ferdig det meste av teksturering og har kommet over en del problemer under perioden. Jeg skal gå igjennom hvordan jeg løste problemene, enkelte metoder jeg har gått igjennom og gått vekk ifra senere pluss noen designvalg jeg vil gjøre dere obs på at jeg har gjort.

Teksturering
Diffuse maps
Å lage diffuse maps til de forskjellige tingene har vært en mer eller mindre smertefriopplevelse, men ikke helt uten uforutsette problemer. Som nevnt i mitt forrige innlegg så hadde jeg noen problemer som jeg har fått fikset opp i, der problemet lå i UVene mine. Et av problemene jeg har fått jevnlig er noe jeg antar er en bug i mudbox som gjør det vanskelige å teksturere rundt sømmer.

Problemet kan virke lite, men er ekstremt upraktisk for workflowen sin del

Jeg prøvde å finne ut hva i UVene det kunne være som var problemet, men jeg tror ikke det skulle være noe problem i dette tilfelle eller noen av de andre stedene det samme problemet oppstod. Bug eller ikke, det gikk an å jobbe seg rundt det ved å benytte seg av funksjonen "Flatten to UV Space"


Denne funksjonen fungerte i de fleste tilfeller ganske bra til å male over problemområder som fantes i 3D view, men det fungerte ikke til alt, og da ble det fikset i photoshop.

Normal maps

Å sculpte i mudbox er ganske greit, men det er vanskelig å få ekstraktert en fin normal map ut av programmet uten noen problemer. Jeg oppdaget av problemområdene ble mindre om jeg valgte level 1 framfor level 0 som target models. Om dette er noe som skjer hver gang er mer uvisst.


Uansett om jeg gjorde dette eller ikke så måtte jeg likevel inn i photoshop og rydde opp. En fin workflow jeg opparbeidet meg var å lage en normal map hvor jeg hadde ryddet opp alt, og om jeg trengte flere detaljer så ekstrakterte jeg et nytt map, la det i et layer under det som var fikset, laget en layer mask og visket frem de nye detaljene.

Når jeg har teksturert så har jeg benyttet meg mye av referanser hele veien, for eksempel har jeg sculptet inn gotisk skrift på gravstøtten med hjelp av denne font referansen. Andre referanser jeg har benyttet meg av er en rusten spade.


Når det kommer til designvalg så går en del av fargevalgene mine av å skape kontrast i bildet. F.eks. så var hånda som stikker opp av graven av en rotten gyselig farge, men den blendet nesten helt inn med bakken. Svaret da var å gjøre bakken mørkere med et mørkt brun til svart layer med lav opacity. Det var også kontrast som var i tankene når jeg bestemte meg for at buksene skulle være blågrå istedenfor f.eks. brune, sånn at skitten fra jorda kommer godt fram.

torsdag 24. mars 2011

Oblig 3: Sculpting og Teksturering


Har endelig begynt å sculpte og teksturere, etter å ha unwrappet alt ferdig. Jeg har opplevd en del problemer sculpting rundt sømmene, noe mudbox tydeligvis har problemer med å håndtere. Jeg har lest litt problemet på diverse forum, og det virker som om den mest vanlige løsningen er å fikse det manuelt i photoshop.

Her ser dere problemet jeg har med normal mapen som jeg
forhåpentligvis kan fikse i photoshop

Jeg har støtet på flere problemer underveis som jeg prøver å få klarhet i. Jeg har postet en del bilder på 3Dhue.com og håper å få noen kloke svar der, og ellers skal jeg se igjennom UVene mine om det er noe der som kan ha forårsaket problemene. Jeg er litt bekymret for at jeg må teksturere på nytt igjen, men om jeg må gjøre det og alt går smertefritt andre gangen så skal det ikke ta så veldig lang tid.

Flere problemer... oh the joy! etter å ha subdividet UVene så strekte de seg underlig nok på buksene på en veldig uforventet måte. I tillegg så skjer det noe med støvlene når jeg maler.

Sculpten er under utvikling. Jeg ante fred og ingen fare
før jeg testet ut normal mappen i 3dsmax

søndag 20. mars 2011

Oblig 3: Podium forts.



Har laget sånn at fingrene på hånda ser knekt ut. Samuel er nok ikke så omtenksom at han tar hensyn til de døde. Han skal bare ha det han vil ha for å overleve, det som kommer i veien er i grunnen ikke så interessant, om han må brekke noen fingre (andres) for å nå mål er ikke så farlig.

Oblig 3: Podium


Skolen er stengt nå i helgen og jeg glemte å ta med meg filene mine, jeg så derfor anledningen til å jobbe med podiumet og andre seperate objekter til karakteren min. Jeg har prøvd å gjenskape scenen som jeg tegnet på konseptstadiet i 3D siden det er en passende scene putte ham inn i - det viser hva han gjør, og hvordan jeg poser ham vil gi en indikasjon om hvordan han er.

fredag 18. mars 2011

Oblig 3: hatt og klær klar for sculpt



Har gjort en del arbeid på klærne i dag samt definert armene litt mer. Når jeg får unwrappet figuren skal jeg sculpte inn mer detaljer og få teksturert figuren. Hatten er kanskje litt for stor nå, men om jeg finner en fin måte å rigge slik at håret blir presset sammen når jeg putter hatten på så gjør jeg nok det.

torsdag 17. mars 2011

Oblig 3: Videre modellering


Har gjort en del til nå, har fått på han hår og laget gebiss med tenner (ingen i underkjeven foreløbig). Jeg har begynt med klærne og gjort et stykke arbeid på de. De største rynkene i klærne modellerer jeg nok rett på figuren, mens mindre detaljer blir sculptet inn i mudbox. Håret og fjes for nok også en runde i mudbox utenom teksturen. Fikk litt tips fra Bjørn om å fikse noen ting i fjeset som jeg har endret på nå pluss å gjøre hodeskallen litt større bak. Tennene og tannkjøttet trenger også en del justering før jeg blir fornøyd.

tirsdag 15. mars 2011

Oblig 3: Modellering av hode forts.

I dag modellerte jeg ferdig hodet, øret var den største utfordringen og jeg brukte denne som referanse. Over ser dere den foreløbige prosessen på figuren.