Vært litt stille på denne fronten, men her er en liten smakebit på introskjermen.
torsdag 26. mai 2011
søndag 22. mai 2011
Blocking, animasjon
Når det kommer til blokkingen av animasjonen så har jeg funnet ut at det jeg trodde jeg likte var ikke helt slik jeg trodde. Tidligere har jeg blokket først ut posene så timet etter at alle posene er ferdige, nå ser det ut til at jeg liker å sette keyframes ca der de skal være og med lineære keys. Deretter jobber jeg med posene ved å hoppe mellom keyframes. Tror det kommer av at jeg liker å se resultater hele tiden og at det er en fin måte på å oppnå det også.
Her er en WIP film av progresjonen:
onsdag 18. mai 2011
Scene forts.
Har fortsatt å jobbe med scenen, teksturert litt og modellert noe. Det du ikke ser her er tekstboksene som skal komme opp i løpet av filmen.
tirsdag 17. mai 2011
lørdag 14. mai 2011
Storyboard
Etter at blogger.com har vært nede i et par dager kan jeg endelig oppdatere bloggen med mine ferdige storyboards!
onsdag 11. mai 2011
Planlegging av handling
I dag har jeg planlagt litt hva som skal skje i handlingen, litt arbeidstitler og sånt ute å går, men ingenting er bindende, når det er sagt så er det ikke umulig at jeg beholder noe av det. Alt som skjer er fremdeles oppe for forandring.
Working title: Tutorial Mishap
Hyper Warrior III - realism edition!
scenen starter med at "spilleren" trykker på "new game", deretter ser man karakteren stå midt på skjermen på tutorial-brettet.
En boks kommer opp hvor det står: "Use WASD to move and Space to jump!" - Karakteren beveger seg rundt og hopper, i et tilfelle snubler han i en stein.
En ny boks kommer oppe: "Tap A to pick up the weapon", våpenet som det snakkes om faller fra skyene og ned i bakken med et hardt dunk, og det er bare så vidt at det ikke treffer karakteren. Karakteren gjør seg klar til å plukke opp våpenet og begynner å prøve å løfte det, han sliter veldig med å få det opp av bakken, men etter mye strev så får han det opp. Han er i ubalanse og får beskjed om: "Hold R and smash with arrow keys (opp, opp, høyre, høyre, opp, venstre, ned eller noe tilsvarende vanskelig).
Karakteren bommer og failer tutorialen, det fader og publikum får se coveret til spillet ligger i en bøtte med søppel.
Historien skal utvikles videre, bare så det er sagt, men det er selve idéen. Forhåpentligvis får jeg noen gode idéer som spiller litt på klisjéer innen spill.
I tillegg til dette har jeg laget en enkel floorplan som sett nedenfor.
Det er ikke den aller mest avanserte scenen der ute, men vil på grunn av det virke som om det er en tutorial-level. En liten gressflekk i et helt hvitt rom skal forhåpentligvis skape den effekten.
Her er et utkast til storyboardet mitt med første bilde
Idé til oblig 4
Som bildet allerede sier så dreier ideen seg om en spillhelt som skal beherske de grunnleggende ferdighetene i spillet. Problemet han støter på er realisme, og ettersom hans sjanger er mer som fantasy, er det viktig for ham at realismen er skrudd ned noen hakk for at han skal klare de forskjellige oppgavene han står ovenfor. For eksempel er det nesten helt umulig å bruke den sleggen jeg har designet for ham i virkeligheten, og andre ting kan være små trivielle ting sånn som å snuble over en stein eller å få en flis i fingeren. Slike ting kan også påvirke helsen hans, for eksempel kan han miste 5hp (helse) ved å snuble. Andre designvalg jeg kan gjøre underveis er å starte filmen med en tittel meny som viser "new game", "load game" osv..
Det fine med denne oppgaven er at jeg får virkelig testet ferdighetene mine som animatør i forhold til vekt og fall osv, i tillegg får jeg vist fram min sterke side som modellerer (og designer) i forhold til våpen og omgivelser som karakteren skal være rundt, pluss en og annen implementering av spill-effekter.
Det fine med denne oppgaven er at jeg får virkelig testet ferdighetene mine som animatør i forhold til vekt og fall osv, i tillegg får jeg vist fram min sterke side som modellerer (og designer) i forhold til våpen og omgivelser som karakteren skal være rundt, pluss en og annen implementering av spill-effekter.
tirsdag 10. mai 2011
Oblig 4: Start og refleksjoner på oppgaven
Da var siste obligatoriske oppgave for dette skoleåret i gang, jeg har sett på oppgaven og lest igjennom oppgaveteksten, og utifra det skrevet, mest for meg selv, en forklaring på hva jeg tenker om den og hva oppgaven sier til meg, samt kriteriene.
Oblig 4: Karakteranimasjon
Min styrke: Modellering(/Design)
Det første jeg må finne ut av er hvordan jeg skal implementere modellering, som er min sterke side inn i en karakteranimasjon. Det jeg har valgt å gjøre er å lage objekter som karakteren skal benytte seg av til å drive historien pluss at jeg kan detaljere riggen med et eller annet kostyme. Noen kulisser blir det også, men jeg blir nødt til å anse hvor mye tid jeg har til den delen av oppgaven når animering tross alt er i hovedfokus. Siden hva jeg har tenkt å lage skal inneholde objekter som karakteren skal benytte seg av, så får jeg flere muligheter til å vise tyngde i forskjellige objekter, noen er kanskje lette, mens andre er så tunge at karakteren så vidt får til å løfte det, eller hva enn det nå måtte være karakteren skal gjøre. Nedenfor skal jeg gå gjennom hvert av kritieriene som oppgaven har gitt, og ut i fra det drøfte fram til løsninger som skal gi meg selv et klart bilde for hvordan jeg har lyst til å løse oppgaven, og samtidig ramme inn litt mer hva jeg kommer til å lage:
20 % av total karakter vurderes på dine animasjonsferdigheter og forståelsen
av animasjonsprinsippene: Denne er relativt selvforklarende, men i det ligger det at jeg er nødt til å virkelig forstå hvorfor jeg tar de valgene jeg tar mens jeg driver med animeringen. Hver animasjon må være nøye gjennomtenkt og planlagt.
20 % av total karakter vurderes på hvor godt du har planlagt oppgaven med
tanke på blant annet referanser og ”thumbnails”, og har en utvikling på
arbeidsmetoden din: Under planleggingsfasen, som jeg teknisk sett allerede er i, så er det viktig å virkelig få satt grunnlaget for hele oppgaven - et oversiktlig storyboard som går igjennom hele handlingen, thumbnails til de individuelle animasjonene, videorefeanser og ikke minst kartlegge idéen til filmen slik at jeg får utviklet en story med en klar start og slutt.
20 % av total karakter vurderes på om gå syklusen støtter oppunder
karakterens personlighet og sinnstilstand: Når historien blir planlagt vil jeg mest sannsynlig ha fått et lite grep om hvem personen jeg animerer er, og dette må påvirke hvordan han går. I dette ligger det at jeg må ha minst et shot der man får se hele ham ta seg fram på sin egen unike måte. Det er kanskje ikke noe kriterie i seg selv, men jeg vil i alle fall ha det med.
20 % av total karakter vurderes på om du klarer å fortelle en historie med en
begynnelse og en slutt. Har karakteren et mål, og klarer den å oppnå dette
målet: Som nevnt tidligere så stiller oppgaveteksten et klart krav om en klar start og slutt. Selv om det ikke stilles noe krav til at karakteren har et mål (siden det er et spørsmål og ikke en ordre), har jeg allikevel lyst til at karakteren skal ha et mål. Målet kan være lite eller stort, men det blir viktig for meg å skape passende hindringer i forhold til hvor stort/lite det er, man ville f.eks. ikke ha kastet seg ut i et hav av flammer for en femkroning; men på den annen side kan kontrasten mellom utfordring og mål sees på som så absurd at det blir komisk, som igjen kan være en ønsket effekt.
De resterende 20% går på egenevalueringen, hvor de i all hovedsak dreier seg om å drive jevnlig loggføring og å ta bilder av prosessen slik at man kan skrive en god forklaring på de valgene man har tatt i forhold til kriteriene som er satt.
Abonner på:
Innlegg (Atom)