1. Møt Samuel
Samuel er en gravrøver for de som ikke har lest tidligere innlegg. Jeg bestemte meg tidlig for at jeg ville at karakteren skulle være mulig å plassere i et spill, og at det skulle være en slags film noir følelse over det hele. Jeg kom til slutt på en historie om gravrøveren Samuel som i en av sine gravtokt fant en stor pengesum (tidligere beskrevet som en stor skatt) gravd ned i en likkiste, men i det han lemper pengene opp fra kisten kommer store menn i dress ut av en limousin og tar pengene med seg. I raseri etter sitt stjålne funn drar han etter dem for å få tak i skatten sin.
2. Hva trenger en gravrøver?
2. Hva trenger en gravrøver?
Jeg tenkte igjennom hva en gravrøver trenger og tenkte igjennom flere gjenstander, men jeg så den viktigste gjenstanden måtte være spaden. Spaden i seg selv måtte være karakteristisk og derfor valgte jeg for å gå for en litt eldre modell som var rusten og slitt slik som ham (selv om han ikke er så gammel som han ser ut til.) Spaden ble noe overdimensjonert slik som spill har en tendens til å gjøre med deres våpen, personlig følte jeg dette ville få den til å virke kraftigere, selv om det i realiteten ville være heller upraktisk.
3. Hvem er Samuel?
En ting er å finne ut av hva Samuel er og hva han driver med, men jeg måtte også finne ut hvem han egentlig var i form av personlighet, hvilke klær går han med, hva eier han, hvor bor han, og ikke minst: Hvorfor er han en gravrøver? Det jeg fant ut av var at han kommer fra skilsmisse og at han mistet jobben etter fyll, han er ikke den skarpeste kniven i skuffen og ærlig talt så var ikke CVen noe å skryte av. Den forrige jobben han hadde fikk han gjennom konen, og han hadde aldri i verden fått noen jobb ellers, han så på gravrøving og panting av det han fant som den eneste måten han kunne overleve på.
Etter å ha funnet ut dette kunne jeg bestemme meg for hvilke type klær han gikk med, og hvor han bodde, jeg ville ikke sette ham på gaten, for da følte jeg det ble for mye negativt på en gang, så han eier en liten nedslitt leilighet som stod i navnet hans etter faren.
4.Produksjon
Jeg skal ikke gå så mye igjennom steg for steg hva jeg gjorde, men litt om noen designvalg som jeg gjorde meg underveis under produksjonen som jeg ikke var klar over under planleggingsstadiet. Mens jeg tegnet gjorde jeg meg oppmerksom på at dette kom til å bli noen mørke renders derfor var det viktig å ha nok kontrast mellom der det var detalj i teksturen. For eksempel så er det skitt på buksen som ville ha vært vanskelig å få fram om buksen var av en mørkere blå. På den annen side så ville jeg ikke gå for lyst heller for å holde på den dystre følelsen. Og heller la lysene få fram noen av detaljene.
Rent modelleringsmessig så var den største utfordringen å få flyten til å fungere når den ble skinnet. Jeg er ikke veldig fornøyd med hoftepartiet og albuepartiet. Hoftepartiet fungerer, men jeg skulle ønske at jeg hadde lagt opp geometrien noe annerledes. Albuepartiet ser bra ut, men desverre så bydde det på noen problemer fordi flyten gikk ikke hele veien fra skulderen og inn i hånda, men stoppet opp ved albuen. Dette er noe jeg kommer til å ha i tankene til en annen anledning.
Lyssettingen har jeg ikke snakket noe særlig om før, men jeg ville skape en følelse av natt og litt kjølig miljø. Derfor kjørte jeg på med et blålig key light som skulle være månelys. Jeg plasserte lysene slik at jeg fikk mye kontrast mellom skygge og det som vises. Jeg fikk tilbakemelding på at det så bra ut når det var ganske mørkt, så det er grunnen til at jeg holdt meg til den mørke lyssettingen.
5. Referanser
Her er en rekke referanser jeg brukte til stilen til karakteren min. Jeg hadde ingen planer om å kopiere stilene deres eller lage nøyaktig hva film noir er. Jeg ville for det meste trekke inspirasjon derifra og se hva jeg kunne få til av stemning.